¡Atención interesados por la tecnología espacial! El VII Congreso Argentino de Tecnología Espacial tendrá lugar en la Universidad Nacional de Cuyo, Ciudad de Mendoza, capital de la provincia, en...bueno...supongo que ya se imaginarán el país... Tendrá por objeto reunir a los profesionales argentinos y de otras
partes del mundo que trabajan en el sector espacial, para intercambiar
experiencias de los distintos proyectos que se realizan, profundizar en
acuerdos de intercambios, y coordinar tareas para los trabajos en
conjunto que llevan a cabo diferentes instituciones.
Así es, damas y caballeros, los coreanos del sur desarrollaron un programa para aquellos entes solitarios del planeta... Ahora podrás enseñarle a hablar a un pollo (virtual, ojo, nada del otro mundo jaja) y que el entable una conversación contigo, claro que , siempre y cuando tengáis un smarthphone a vuestra disposición, claro...
Un pequeño pollo amarillo se ha convertido en algunos
países asiáticos en el amigo virtual a quienes los jóvenes cuentan sus
confidencias.
Se llama Xiaohuangji (que en chino quiere decir
literalmente pequeño pollo amarillo) y nos acompaña día y noche en
nuestros celulares.
La aplicación móvil, que cada vez
tiene más adeptos en China, tiene su origen en una aplicación
desarrollada en Corea del Sur en 2002 llamada SimSimi. El pollito amarillo es un chat que interactúa con el usuario y responde automáticamente a lo que se le pregunta. El usuario tiene "línea directa" con la base de
datos, por lo que habla simplemente con una aplicación que contesta de
forma programada. Puede resultar desolador pensar que no hay nadie al otro lado del teléfono y que finalmente hablamos con nosotros mismos. Sin embargo, SimSimi, o su versión china
Xiaoguangji, se ganan la simpatía del joven usuario al contestar al
instante a las preguntas de sus usuarios o al reaccionar ante un estado
de ánimo.
¿Soledad o nuevas experiencias?
Aunque algunos pudieran pensar que estaríamos
llegando al extremo al hablar con nosotros mismos, el profesor Michel
Hockx, del departamento de lengua y cultura china de la Universidad SOAS
en Londres (Escuela de Estudios Orientales y Africanos por sus siglas
en inglés), cree que se trata de que los jóvenes chinos buscan nuevas
experiencias.
"La tecnología forma parte de su día a día y su
entendimiento de la red es muy parecido al nuestro: tienen Twitter y
Facebook (allí Weiboo y RenRen) al que están todo el día conectados",
asegura Hockx. "Este tipo de aplicaciones sólo es una más entre muchas,
que tratan de indagar en nuevas formas de interacción o entretenimiento
en la red". Para el profesor Hockx, este auge de una
aplicación tan peculiar que podría llegar a ser una forma de desahogo
para muchos, no se trata, en general, de que los jóvenes en China se
sientan solos. Aunque la política del hijo único pudiera haber privado a
los jóvenes chinos de hermanos con quienes compartir las confidencias y
preocupaciones de su misma generación, Hockx asegura que los jóvenes
chinos "están muy bien conectados". Para este profesor, los lazos familiares son
fuertes. "No sólo entre padres e hijos, sino también entre primos e
incluso amigos". Por este lado, sin embargo, Hockx hace hincapié
en el abismo generacional entre los jóvenes y sus padres y abuelos y la
incomprensión entre éstos. "Llevan una vida muy diferente. Hay una gran
diferencia entre los jóvenes y sus abuelos que son, generalmente,
quienes les han criado mientras los padres trabajaban". "En ese sentido, se ven reflejadas dos maneras
de vivir: la China pobre y la China del boom económico. El salto
generacional es más notable que en esta parte del mundo (Reino Unido)",
agrega. El profesor de la Universidad de Londres incide
más en el papel activo y creativo de los jóvenes en las redes sociales y
su capacidad para estar siempre conectados y a la última.
Lenguaje inapropiado
Algunas veces, SimSimi consigue despertar los instintos más gamberros de sus usuarios. La aplicación advierte antes de comenzar a
usarlo de que puede herir la sensibilidad del usuario con frases
ofensivas que pueden ser muy fuertes para quien lo recibe. Y que no se
responsabiliza de los posibles daños que pueda causar la aplicación. Es común que el pollito amarillo a veces
conteste de forma maleducada. Aprende de las conversaciones e imita el
comportamiento de quien le escribe. Y es responsabilidad de cada uno enseñarle a no hacerlo, sustituyendo las groserías por palabras más apropiadas. El pequeño pollo aprende poco a poco de las
conversaciones y, aunque todavía trastabilla a veces en español, puede
sorprender con un "si tú me dices ven conmigo, lo dejo todo". - Fuente: www.bbc.co.uk Artículo: http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2013/04/130416_curiosidades_aplicacion_movil_pollo_amigo_virtual_ap.shtml
Así es, publico amante del Heavy Metal de la vieja escuela, la banda británica Iron Maiden dará un recital el 27 de Septiembre de este año (2013) en el estadio de River Plate. Las entradas ya están a la venta. Ahora más info...
Desde el año pasado te contábamos
del regreso de Iron Maiden a Argentina. En nuestro paso por Lollaplooza
Chile nos enterábamos que La Doncella compartiría esta parte de su Maiden England Tour 2013,
nada más y nada menos que con Slayer. Esta mañana la productora a cargo
de organizar esta tremenda fecha, que tendrá también a los suecos de
Ghost, confirmó que la cita será el próximo 27 de septiembre en el
Estadio de River Plate.
El MAIDEN ENGLAND TOUR marca el tercer capítulo en la historia de Iron Maiden, un camino que comenzó en el año 2004 con The Early Days DVD y posteriormente en el 2005 con Early Days Tour. La segunda parte prosiguió en el 2008 con el DVD Live After Death y embarcándose en el innovador Somewhere Back In Time World Tour 2008/9
que fue presenciado por más de dos millones de fans en casi 40 países y
para los cuales volaban de show en show y de continente en continente
en el personalizado Boeing 757 bautizado Ed Force One piloteado por el mismísimo Bruce Dickinson y cubierto completamente por el DVD Flight 666.
Ahora MAIDEN ENGLAND encuentra a la banda recreando el set del show Seventh Son Tour realizado en 1988 y tocando varias canciones de aquel tour legendario y del concierto de 1989 que dio titulo al VHS Maiden England, que presta su nombre a este tour y fue relanzado en DVD por primera vez el 25 de Marzo de 2013.
ENTRADASESTARÁN A LA VENTA DESDE EL 18
DE ABRIL A TRAVÉS DE TOPSHOW.COM.AR (4000-2800) O DESDE LAS 10AM EN LA
BOLETERIA DEL ESTADIO.
Por si no les quedó claro, vuelve Iron
Maiden, pero no vuelve solo, también tocarán Slayer y Gohst, el 27 de
septiembre en River Plate.
Warner y el afamado
equipo liderado por Ed Boon -NetherRealm Studios- dan el banderazo de
salida a, posiblemente, uno de los arcades de lucha más deseados por los
seguidores del género de todos los que nos ha dejado la actual
generación de máquinas. Y el resultado es bastante satisfactorio, siendo
un título que es capaz de ofrecer unos combates muy vistosos y
entretenidos.
Aunque hemos tenido la oportunidad de jugar a varias versiones preliminares de esta nueva creación de NetherRealm en el terreno de la lucha, teníamos ganas de comprobar de primera mano el resultado final de este ambicioso proyecto que era Injustice: Gods Among Us.
Y con el juego final en nuestro poder ya hemos podido disfrutar de
decenas de combates, experiencia que nos ha deparado muy buenos ratos y
que nos han permitido descubrir un arcade de lucha de jugabilidad 2D
realmente bueno y profundo. De hecho y sin llegar a alcanzar
cotas sobresalientes, estamos ante uno de los beat´em ups uno contra uno
más interesantes de todos los que nos ha deparado el género en los
últimos tiempos.
Combates heroicos Como todos ya sabéis y aunque no viene integrado en el propio nombre
del título, estamos ante un arcade de lucha protagonizado en exclusiva
por los principales personajes ideados por DC Comics. Y precisamente este hecho es uno de los principales reclamos del título, dada cuenta que cada uno de los personajes que se dan cita en él ha sido trasladado con sumo acierto y cuidado por sus desarrolladores.
Superman es un personaje imprescindible para la historia, totalmente original, de este Injustice.
Y
es que cuando llega el momento de saltar a cada uno de los escenarios
(de los que más tarde os hablaremos más en profundidad), nos damos de
bruces con unos tipos diseñados con todo lujo de detalles. Evidentemente
todos ellos respetan el look de los originales, pero se nota que DC
Comics ha dado cierto "cuartelillo" a los grafistas y diseñadores de
NetherRealm para otorgarles su propia visión. Pero este tema lo
dejaremos para más adelante.
Lo
verdaderamente importante es que, una vez en acción, contemplar a todos
los personajes superdotados es todo un espectáculo. Y lo es debido a
varias razones que ahora os detallamos, comenzando por su excelente sistema de control.
Manejo muy profundo Tal y como os advertimos en las últimas impresiones jugables que os
ofrecimos acerca de este arcade de peleas, se ha diseñado un manejo
relativamente sencillo pero a la vez muy completo y profundo que contempla todos y cada uno de los botones de los que dispone el pad de control.
Tres
botones nos permiten realizar ataques suaves, moderados y fuertes,
pudiendo combinar unos con otros para ejecutar cadenas de combos y, por
supuesto, realizar las típicas acciones especiales junto con la cruceta de control. Pero hay mucho más. El cuarto botón principal del mando es el utilizado para habilitar la habilidad única de cada uno de los personajes, la cual tiene una duración activa muy limitada… pero que puede ser determinante.
Los
personajes más famosos de DC Comics se sumergen en un arcade de lucha
de jugabilidad 2D realizado por los desarrolladores de Mortal Kombat,
casi nada.
Pero si existe una acción realmente letal que puede variar el rumbo de un combate son los llamados Supermovimientos.
Como ya es costumbre en la inmensa mayoría de los arcades de lucha
actuales, a medida que peleamos va rellenándose el consabido medidor de
turno que se refleja en la parte inferior de la pantalla. Bien, pues
cuando dicho medidor se encuentra al tope de su capacidad, es posible
desencadenar el Supermovimiento de cada personaje, el cual se habilita
siempre de la misma manera: pulsando los dos gatillos de forma
simultánea. ¿Y qué ocurre? Pues que si logramos conectar el primer
ataque, asistimos a una breve secuencia en la que es posible advertir
uno o varios ataques consecutivos letales, escenas que resultan tan
atractivas visualmente como demoledoras para quienes se someten a ellas.
Pero
aún hay más. Como ya disfrutamos en Street Fighter IV (y sus
posteriores reediciones) con los golpes EX, todos los ataques especiales
de los personajes cuentan con su versión aumentada (que se
ejecutan si pulsamos el gatillo derecho a posteriori), las cuales
potencian un tanto dichas acciones a cambio de una porción del medidor
especial. Y por último pero no menos importantes se hallan los llamados Choques
o Rompenfrentamientos. Estas curiosas acciones que a continuación vamos
a explicaros sólo pueden llevarse a cabo una vez por combate, y
únicamente pueden activarse cuando el personaje se encuentra en su
segunda barra de salud.
Los Rompenfrentamientos
se ejecutan pulsando adelante más el gatillo derecho, acción que
desencadena una especie de breve minijuego en el que apostamos una
cantidad determinada de nuestro medidor especial. Aquél luchador que
ponga en juego la mayor cantidad de dicha energía gana el choque, lo que
se transforma en un golpe más contundente cuando gana el atacante, o la
recuperación de una cantidad determinada de salud cuando es el que se
defiende el que sale victorioso. No es que sea una característica
fundamental ni para nada determinante para el desarrollo del combate,
pero desde luego añade algo de frescura y originalidad al asunto.
Batman es uno de los grandes iconos que aparecen en este juego basado en la licencia de DC.
Podemos
pelear con más de veinte luchadores diferentes de la talla de Superman,
Linterna Verde, Batman, Nightwing, Cyborg y muchos otros más.
Y
para que no falte de nada también se han añadido otras acciones y
movimientos básicos y avanzados adicionales tales como cancelaciones,
recuperaciones o recoveries, juggles, lanzamientos y un largo etcétera
que otorgan aún más profundidad a un manejo ya de por sí muy completo.
Por otra parte y ya metidos en faena, el ritmo
al que suceden los combates es otro de los puntos culminantes de esta
producción. Como ya ocurriera con el anterior trabajo de NetherRealm, la
última y aclamada edición de la saga Mortal Kombat, cada batalla
transcurre a velocidades de vértigo. La velocidad de acción-reacción de
los luchadores es digna de alabanza, y más cuando manejamos a los tipos
más rápidos del universo DC Comics como The Flash o Catwoman. Y si a
esto le unimos la posibilidad de ir a parar de una parte a otra de los
escenarios a consecuencia de los golpes propinados por unos personajes y
otros durante el fragor de las batallas, se acentúa aún más dicho
dinamismo.
En cuanto al
equilibrio de los personajes, lo cierto es que hemos detectado algún que
otro desajuste. Y es que nos ha dado la sensación de que luchadores
como Superman o Doomsday son más poderosos que el resto, si bien este
tipo de problemas son casi inherentes al género.
Los smartphones (teléfonos inteligentes) ofrecen una amplia gama de
posibilidades para la investigación psicológica. Un nuevo estudio muestra que
una aplicación para iPhone produce resultados tan fiables como los obtenidos
mediante un test común de laboratorio.
Hay un test que se usa habitualmente en el ámbito médico para medir algunos
aspectos de la función cerebral. En ese test, simultáneamente se le presenta
una sílaba al oído izquierdo y otra diferente al oído derecho, y la persona que
escucha tiene que decir cuál le parece más clara. El test revela qué lado del
cerebro está más activo durante el procesamiento del lenguaje.
Josef Bless, de la Universidad de Bergen en Noruega, adaptó dicho test para su
uso en un iPhone. La aplicación se llama iDichotic y fue lanzada en 2011 en App
Store, donde se puede descargar de forma gratuita.
Los investigadores ya han analizado los primeros resultados que recibieron de
personas que se habían descargado la aplicación, realizado el test y enviado
dichos resultados al equipo de la Universidad de Bergen.
Al comparar estos resultados con los de pruebas realizadas al estilo
tradicional a otras personas en Noruega y Australia, el equipo de investigación
ha constatado que los resultados de la aplicación para iPhone son tan fiables como
los de los obtenidos mediante el test tradicional realizado con supervisión en
un laboratorio. Esto significa que se pueden utilizar smartphones como
herramienta para realizar este test psicológico y presumiblemente otros, lo
cual abre nuevas y fascinantes oportunidades de investigación científica.
La aplicación hace que sea posible recolectar grandes volúmenes de datos de
manera fácil y económica. "Creo que vamos a ver cada vez más pruebas
psicológicas llegando a los smartphones", estima Bless.
Josef Bless. (Foto: Eivind Senneset / Universidad de
Bergen)
Los investigadores también han desarrollado una versión especial de iDichotic
para pacientes con esquizofrenia que sufren alucinaciones auditivas (por
ejemplo, escuchan "voces"). La aplicación refuerza la terapia seguida
por pacientes que tiene por objeto entrenarles para mejorar su atención y su
autocontrol, de modo que cuando oyen voces que no vienen de ninguna parte,
estén mejor preparados para ignorarlas y apartarlas de su mente.
La aplicación iDichotic ha sido desarrollada en colaboración con Kenneth
Hugdahl, René Westerhausen, y Magne Gudmundsen.
Se puede descargar iDichotic desde la App Store. El test dura tres minutos y
determina cuál de los dos hemisferios del cerebro está más activo en el
procesamiento del lenguaje. La mayoría de la gente utiliza principalmente el
lado izquierdo del cerebro, pero para una minoría (entre ellos muchos zurdos)
el lado derecho del cerebro participa más en el procesamiento del lenguaje.
Además, el test mide el grado de la atención cuando la tarea es concentrarse en
un oído. Se pueden enviar los resultados a los investigadores si así se desea.
Una variante génica podría explicar el efecto placebo... El efecto placebo sigue siendo un misterio. Como sabemos, este
efecto se manifiesta al proporcionar un tratamiento sin principio
activo, pero haciendo creer al paciente que el tratamiento resultará
eficaz. Esta creencia ejerce un efecto beneficioso y, en muchos casos,
el paciente mejora. Todo ensayo clínico bien elaborado debe comparar los resultados
obtenidos al administrar un nuevo tratamiento con los resultados del
tratamiento con placebo. Dependiendo de la enfermedad, el efecto placebo
puede ser muy importante (aunque también puede ser inexistente en
enfermedades como el cáncer), y algunos estudios han demostrado que,
para algunas enfermedades, no existe diferencia entre la eficacia
obtenida mediante tratamiento con medicamentos o con un placebo, es
decir, no existe un medicamento realmente eficaz para esa enfermedad.
FACTORESPLACEBO Dada la importancia de este efecto en la investigación y la práctica
médicas, muchos investigadores han abordado su estudio para intentar
comprenderlo. Una de las conclusiones obtenidas es que este efecto
depende de numerosos factores. De todos ellos, las expectativas de los
pacientes sobre la probable eficacia del tratamiento es el factor más
significativo. Así, cápsulas placebo de diversos colores no ejercen el
mismo efecto, y las píldoras rojas, por ejemplo, funcionan mejor como
estimulantes que las azules. El tamaño de las píldoras es también
importante, siendo las píldoras grandes las que mayor efecto placebo
ejercen. Las inyecciones, también la acupuntura, ejercen un efecto
placebo superior a las píldoras. La interacción personal con el médico
influye, y mucho, en este efecto, y cuando esta es más cercana el efecto
placebo es mayor. Por último, el efecto placebo es proporcional al
precio que se haga pagar por el tratamiento, lo que, en mi opinión,
explica en parte por qué los tratamientos homeopáticos, que funcionan de
acuerdo a este efecto, deben ser caros. Otros estudios han demostrado que un buen porcentaje de la población
no puede experimentar el efecto placebo, por lo que no es un efecto
universal. Un estudio reciente, publicado en la revista especializada
Neuropsychopharmacology, indica que la personalidad de cada cual podría
ser un factor implicado en la intensidad del efecto que se experimenta.
En dicho estudio, los individuos altruistas, fuertes y sinceros, y que
puntuaban bajo en una escala de hostilidad, experimentaron efectos
placebo de mayor magnitud. Estos sujetos poseían igualmente menores
niveles de cortisol (una hormona relacionada con el estrés) y mayor
activación de receptores de opiáceos internos en regiones cerebrales
relacionadas con la percepción de placer y la recompensa. Este y otros
estudios han demostrado, además, que el efecto placebo activa
determinadas regiones del cerebro en quienes lo experimentan, las cuales
dependen en parte de la indicación del tratamiento, es decir, si es
analgésico, antiinflamatorio, etc. Por consiguiente, parece que podemos concluir con seguridad que las
percepciones de nuestra mente afectan a lo que creemos puede sanarnos.
Pero, ¿qué es nuestra mente? Nos adentramos aquí en un terreno más
espinoso. Sin embargo, para la ciencia, la mente no es sino el resultado
de la interacción de los miles de millones de neuronas que forman
nuestro cerebro, las cuales dependen del correcto funcionamiento de
ciertos genes.
DOPAMINA Y PLACEBO ¿Podrían los genes estar implicados en que unos experimenten un
intenso efecto placebo y otros no experimenten ninguno? Investigadores
de la universidad de Harvard supusieron que posiblemente genes que
participan en el metabolismo de neurotransmisores involucrados en los
circuitos del placer y la recompensa podían contribuir a este efecto en
alguna medida. Para intentar demostrarlo, sometieron a un estudio a
pacientes que sufrían de la enfermedad llamada síndrome del intestino
irritable, la cual posee un componente emocional bastante importante y
es afectada por el efecto placebo. Los pacientes fueron clasificados en tres grupos. El primero no
recibió tratamiento alguno (lista de espera), el segundo recibió un
tratamiento placebo con escasa interacción personal con el médico, y el
tercero recibió un tratamiento placebo que requería intensa interacción
personal con el médico. Al mismo tiempo, se estudió qué variantes
génicas del gen denominado COMT poseían estos
pacientes. Este gen produce un enzima que destruye, para su normal
reciclaje, el neurotransmisor dopamina, implicado en la comunicación de
los circuitos neuronales del placer, el dolor, la memoria y el
aprendizaje. Existen dos variantes del gen COMT,
denominadas Met y Val. La variante Met produce un enzima más inestable
que la Val, lo que resulta en una mayor presencia de dopamina ya que,
como hay menos enzima, es destruida en menor proporción. Pues bien, los
investigadores encuentran que solo los individuos que han heredado al
menos una variante Met (de las dos posibles que podemos heredar, una del
padre y otra de la madre) y que, por tanto, poseen una mayor
concentración de dopamina en sus cerebros, son capaces de experimentar
el efecto placebo. Aquellos que han heredado dos variantes Val, por el
contrario, no pueden experimentarlo. Estos resultados han sido
publicados en la revista PLOS One. Aunque no se conoce si estos hallazgos se reproducirán en el caso de
otras enfermedades, estos nuevos descubrimientos derraman luz sobre los
factores moleculares que pueden afectar al efecto placebo y reducen la
incógnita sobre la naturaleza de dicho efecto, acercándolo a lo que hoy
se conoce sobre el funcionamiento del cerebro, el cual sigue guardando
abundantes misterios. - Fuente: cienciaes.com Artículo: http://cienciaes.com/quilociencia/2013/03/10/un-gen-para-el-placebo/
Así es, el frío y calvo asesino con el código de barras tatuado en la nuca, ha vuelto en su 5ta entrega, manteniendo sus cualidades (más que nada, la asombrosa capacidad de "transformarse" en su victima mediante el intercambio de ropas con esta) y con una calidad gráfica suprema.
HITMAN: ABSOLUTION
Ahora llega Absolution, un juego que ofrece una cantidad de contenido
generoso en muchos sentidos, que tiene una mecánica de juego exigente e
interesante y que no se limita a actualizar los contenidos anteriores en
una versión “más bonita”. Han cambiado muchas cosas, pero con un
resultado netamente superior a propuestas anteriores que a pesar de ser
notables, tenían algunos elementos demasiado irregulares. Absolution se
ha hecho esperar, pero ha valido la pena como uno de los juegos más
interesantes de este año. Y es que en momentos en los que los scripts,
la linealidad y las campañas de cinco horas son la tónica general, obras como esta solo pueden producir agradecimiento.
El peor de los enemigos El Agente 47 es uno de
los mejores asesinos que tiene la agencia para la que trabaja, encargada
de operaciones muy especiales. Las que más siempre a cargo de nuestro
protagonista, una máquina de matar que no deja rastro alguno. Pero esta
vez es distinto. Sin ánimo de destripar absolutamente
nada, y es que ya en el propio tutorial se van a desarrollar elementos
vitales para comprender el argumento y las motivaciones del Agente 47, es importante tener en cuenta que el enemigo es el peor de todos: la propia agencia.
El encargo inicial es especial, pero el trabajo es el trabajo. El
problema es que tras realizarlo el agente comprenderá que no era ese el
camino, si no otro. Y ahí empiezan los problemas. Y la aventura. La lucha del Agente 47 es más personal que nunca. Las cosas se tuercen en la Agencia. Con la Agencia en contra será el momento de buscar muchas otras vías
distintas para poder realizar nuestro trabajo. De hecho, por exigencias
del guión el Agente 47 se despojará de sus herramientas clásicas
como agente, algo que afecta de manera clara a la mecánica de juego,
algo distinta desde ese momento a lo que se ha podido ver en otras
entregas de la serie. Solo añadir respecto al argumento que
nos encontramos en una trama mucho más oscura y llena de giros de guión
inesperados, además de situaciones que a veces pondrán a prueba la
sangre fría –helada- que el Agente 47 siempre ha querido demostrar en
todos sus trabajos. Y es que esta vez el tema es más personal que nunca.
Nada de encargos fríos y estrictamente profesionales. Y eso también se
notará en la narrativa y acontecimientos. Hitman: Absolution es una propuesta larga en contenido y con muchos elementos extras que
invitan al jugador a disfrutarlo desde distintos puntos de vista.
Después de un inicio con el clásico tutorial que sirve para hacerse con
todos los controles y herramientas del Agente, nos moveremos a lo largo
de una veintena de misiones –tutorial incluido- en la que se van a
ofrecer situaciones de lo más diversas. Veinte parecen
muchas, y realmente lo son. Sobre todo para la primera partida con el
juego, ya que estudiar los escenarios y el ensayo-error cada vez que
intentemos superar las diversas fases que se nos proponen nos llevará un
tiempo enorme. En normal dedicamos algo más de quince horas –con
ciertas zonas en las que la suerte fue un factor determinante- para
terminar la primera partida. Y esa partida, en Hitman: Absolution,
no es más que el inicio de todo. Lo que nos cuesta una hora después nos
costará una cuarta parte. Pero será gracias a la experiencia recibida.
Muy al estilo Resident Evil clásico, que tenía una duración que luego se
podía superar con mucho menos sabiendo qué se debía hacer en cada
momento. Saber movernos con sigilo y tener en cuenta los elementos de cada zona es importante para poder avanzar.
Porque el juego está pensado para ofrecer altas dosis de rejugabilidad y desafío hasta
extremos impensables. La obra de IO Interactive se divide en dos tipos
de propuesta: la normal y la profesional. En la primera tenemos las
dificultades fácil y normal con sus propias particularidades.
Seguramente lo más recomendable para empezar. Una vez completada la
historia y conocidos los niveles, el salto a Profesional ofrece una
nueva dimensión al juego, lo que realmente es Hitman en la vida real.
Duro y experto para desafiar al jugador, “purista” como elemento clave de la experiencia.
Conocer al dedillo absolutamente todo de la campaña ya que no hay
interfaz, guías o ayudas. Nada, como la vida real. Solo por la
experiencia y cambios entre las dos modalidades y la tercera en
discordia, la purista, ya vale la pena darle dos y tres vueltas a la
campaña. O más, como veremos... - Fuente: www.meristation.com Artículo: http://www.meristation.com/es/xbox-360/hitman-absolution/analisis-juego/1535207 - Si te interesó el análisis,puedes leerlo completo en el link del "Artículo". Además, puedes visitar el siguiente Link para ver el análisis de 3djuegos.com