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lunes, 22 de abril de 2013

Congreso Argentino de Tecnología Espacial



¡Atención interesados por la tecnología espacial! El VII Congreso Argentino de Tecnología Espacial tendrá lugar en la Universidad Nacional de Cuyo, Ciudad de Mendoza, capital de la provincia, en...bueno...supongo que ya se imaginarán el país...  
Tendrá por objeto reunir a los profesionales argentinos y de otras partes del mundo que trabajan en el sector espacial, para intercambiar experiencias de los distintos proyectos que se realizan, profundizar en acuerdos de intercambios, y coordinar tareas para los trabajos en conjunto que llevan a cabo diferentes instituciones.
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Para más info sobre esl congreso: http://www.aate.org/congreso_mdza.htm
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El Pollito Anti-soledad

Así es, damas y caballeros, los coreanos del sur desarrollaron un programa para aquellos entes solitarios del planeta... Ahora podrás enseñarle a hablar a un pollo (virtual, ojo, nada del otro mundo jaja) y que el entable una conversación contigo, claro que , siempre y cuando tengáis un smarthphone a vuestra disposición, claro...

La aplicación de móvil SimSimi o su equivalente chino Xiaohuangji

Un pequeño pollo amarillo se ha convertido en algunos países asiáticos en el amigo virtual a quienes los jóvenes cuentan sus confidencias.
Se llama Xiaohuangji (que en chino quiere decir literalmente pequeño pollo amarillo) y nos acompaña día y noche en nuestros celulares.
La aplicación móvil, que cada vez tiene más adeptos en China, tiene su origen en una aplicación desarrollada en Corea del Sur en 2002 llamada SimSimi.
El pollito amarillo es un chat que interactúa con el usuario y responde automáticamente a lo que se le pregunta.
El usuario tiene "línea directa" con la base de datos, por lo que habla simplemente con una aplicación que contesta de forma programada.
Puede resultar desolador pensar que no hay nadie al otro lado del teléfono y que finalmente hablamos con nosotros mismos.
Sin embargo, SimSimi, o su versión china Xiaoguangji, se ganan la simpatía del joven usuario al contestar al instante a las preguntas de sus usuarios o al reaccionar ante un estado de ánimo.

¿Soledad o nuevas experiencias?

Aunque algunos pudieran pensar que estaríamos llegando al extremo al hablar con nosotros mismos, el profesor Michel Hockx, del departamento de lengua y cultura china de la Universidad SOAS en Londres (Escuela de Estudios Orientales y Africanos por sus siglas en inglés), cree que se trata de que los jóvenes chinos buscan nuevas experiencias.
SimSimi
"La tecnología forma parte de su día a día y su entendimiento de la red es muy parecido al nuestro: tienen Twitter y Facebook (allí Weiboo y RenRen) al que están todo el día conectados", asegura Hockx. "Este tipo de aplicaciones sólo es una más entre muchas, que tratan de indagar en nuevas formas de interacción o entretenimiento en la red".
Para el profesor Hockx, este auge de una aplicación tan peculiar que podría llegar a ser una forma de desahogo para muchos, no se trata, en general, de que los jóvenes en China se sientan solos. Aunque la política del hijo único pudiera haber privado a los jóvenes chinos de hermanos con quienes compartir las confidencias y preocupaciones de su misma generación, Hockx asegura que los jóvenes chinos "están muy bien conectados".
Para este profesor, los lazos familiares son fuertes. "No sólo entre padres e hijos, sino también entre primos e incluso amigos".
Por este lado, sin embargo, Hockx hace hincapié en el abismo generacional entre los jóvenes y sus padres y abuelos y la incomprensión entre éstos. "Llevan una vida muy diferente. Hay una gran diferencia entre los jóvenes y sus abuelos que son, generalmente, quienes les han criado mientras los padres trabajaban".
"En ese sentido, se ven reflejadas dos maneras de vivir: la China pobre y la China del boom económico. El salto generacional es más notable que en esta parte del mundo (Reino Unido)", agrega.
El profesor de la Universidad de Londres incide más en el papel activo y creativo de los jóvenes en las redes sociales y su capacidad para estar siempre conectados y a la última.

Lenguaje inapropiado

Algunas veces, SimSimi consigue despertar los instintos más gamberros de sus usuarios.
La aplicación advierte antes de comenzar a usarlo de que puede herir la sensibilidad del usuario con frases ofensivas que pueden ser muy fuertes para quien lo recibe. Y que no se responsabiliza de los posibles daños que pueda causar la aplicación.
Es común que el pollito amarillo a veces conteste de forma maleducada. Aprende de las conversaciones e imita el comportamiento de quien le escribe.
Y es responsabilidad de cada uno enseñarle a no hacerlo, sustituyendo las groserías por palabras más apropiadas.
El pequeño pollo aprende poco a poco de las conversaciones y, aunque todavía trastabilla a veces en español, puede sorprender con un "si tú me dices ven conmigo, lo dejo todo".
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Fuente: www.bbc.co.uk
Artículo: http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2013/04/130416_curiosidades_aplicacion_movil_pollo_amigo_virtual_ap.shtml

domingo, 21 de abril de 2013

La "Dama de Hierro" en Argentina (\m/)

Así es, publico amante del Heavy Metal de la vieja escuela, la banda británica Iron Maiden dará un recital el 27 de Septiembre de este año (2013) en el estadio de River Plate. Las entradas ya están a la venta. Ahora más info... 

maiden_banner

Desde el año pasado te contábamos del regreso de Iron Maiden a Argentina. En nuestro paso por Lollaplooza Chile nos enterábamos que La Doncella compartiría esta parte de su Maiden England Tour 2013, nada más y nada menos que con Slayer. Esta mañana la productora a cargo de organizar esta tremenda fecha, que tendrá también a los suecos de Ghost, confirmó que la cita será el próximo 27 de septiembre en el Estadio de River Plate.
El MAIDEN ENGLAND TOUR marca el tercer capítulo en la historia de Iron Maiden, un camino que comenzó en el año 2004 con The Early Days DVD y posteriormente en el 2005 con Early Days Tour. La segunda parte prosiguió en el 2008 con el DVD Live After Death y embarcándose en el innovador Somewhere Back In Time World Tour 2008/9 que fue presenciado por más de dos millones de fans en casi 40 países y para los cuales volaban de show en show y de continente en continente en el personalizado Boeing 757 bautizado Ed Force One piloteado por el mismísimo Bruce Dickinson y cubierto completamente por el DVD Flight 666.
Ahora MAIDEN ENGLAND encuentra a la banda recreando el set del show Seventh Son Tour realizado en 1988 y tocando varias canciones de aquel tour legendario y del concierto de 1989 que dio titulo al VHS Maiden England, que presta su nombre a este tour y fue relanzado en DVD por primera vez el 25 de Marzo de 2013.
ENTRADASESTARÁN A LA VENTA DESDE EL 18 DE ABRIL A TRAVÉS DE TOPSHOW.COM.AR (4000-2800) O DESDE LAS 10AM EN LA BOLETERIA DEL ESTADIO.
Por si no les quedó claro, vuelve Iron Maiden, pero no vuelve solo, también tocarán Slayer y Gohst, el 27 de septiembre en River Plate.
 

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Saludos y... Arriba esos cuernooosssss \m/!!!!!!



Injustice: God Among Us

Warner y el afamado equipo liderado por Ed Boon -NetherRealm Studios- dan el banderazo de salida a, posiblemente, uno de los arcades de lucha más deseados por los seguidores del género de todos los que nos ha dejado la actual generación de máquinas. Y el resultado es bastante satisfactorio, siendo un título que es capaz de ofrecer unos combates muy vistosos y entretenidos.
Aunque hemos tenido la oportunidad de jugar a varias versiones preliminares de esta nueva creación de NetherRealm en el terreno de la lucha, teníamos ganas de comprobar de primera mano el resultado final de este ambicioso proyecto que era Injustice: Gods Among Us. Y con el juego final en nuestro poder ya hemos podido disfrutar de decenas de combates, experiencia que nos ha deparado muy buenos ratos y que nos han permitido descubrir un arcade de lucha de jugabilidad 2D realmente bueno y profundo. De hecho y sin llegar a alcanzar cotas sobresalientes, estamos ante uno de los beat´em ups uno contra uno más interesantes de todos los que nos ha deparado el género en los últimos tiempos.

Combates heroicos
Como todos ya sabéis y aunque no viene integrado en el propio nombre del título, estamos ante un arcade de lucha protagonizado en exclusiva por los principales personajes ideados por DC Comics. Y precisamente este hecho es uno de los principales reclamos del título, dada cuenta que cada uno de los personajes que se dan cita en él ha sido trasladado con sumo acierto y cuidado por sus desarrolladores.
 
 Superman es un personaje imprescindible para la historia, totalmente original, de este Injustice.

Y es que cuando llega el momento de saltar a cada uno de los escenarios (de los que más tarde os hablaremos más en profundidad), nos damos de bruces con unos tipos diseñados con todo lujo de detalles. Evidentemente todos ellos respetan el look de los originales, pero se nota que DC Comics ha dado cierto "cuartelillo" a los grafistas y diseñadores de NetherRealm para otorgarles su propia visión. Pero este tema lo dejaremos para más adelante.

Lo verdaderamente importante es que, una vez en acción, contemplar a todos los personajes superdotados es todo un espectáculo. Y lo es debido a varias razones que ahora os detallamos, comenzando por su excelente sistema de control.

Manejo muy profundo
Tal y como os advertimos en las últimas impresiones jugables que os ofrecimos acerca de este arcade de peleas, se ha diseñado un manejo relativamente sencillo pero a la vez muy completo y profundo que contempla todos y cada uno de los botones de los que dispone el pad de control.

Tres botones nos permiten realizar ataques suaves, moderados y fuertes, pudiendo combinar unos con otros para ejecutar cadenas de combos y, por supuesto, realizar las típicas acciones especiales junto con la cruceta de control. Pero hay mucho más. El cuarto botón principal del mando es el utilizado para habilitar la habilidad única de cada uno de los personajes, la cual tiene una duración activa muy limitada… pero que puede ser determinante.

Injustice: Gods Among Us
Los personajes más famosos de DC Comics se sumergen en un arcade de lucha de jugabilidad 2D realizado por los desarrolladores de Mortal Kombat, casi nada.
Pero si existe una acción realmente letal que puede variar el rumbo de un combate son los llamados Supermovimientos. Como ya es costumbre en la inmensa mayoría de los arcades de lucha actuales, a medida que peleamos va rellenándose el consabido medidor de turno que se refleja en la parte inferior de la pantalla. Bien, pues cuando dicho medidor se encuentra al tope de su capacidad, es posible desencadenar el Supermovimiento de cada personaje, el cual se habilita siempre de la misma manera: pulsando los dos gatillos de forma simultánea. ¿Y qué ocurre? Pues que si logramos conectar el primer ataque, asistimos a una breve secuencia en la que es posible advertir uno o varios ataques consecutivos letales, escenas que resultan tan atractivas visualmente como demoledoras para quienes se someten a ellas.

Pero aún hay más. Como ya disfrutamos en Street Fighter IV (y sus posteriores reediciones) con los golpes EX, todos los ataques especiales de los personajes cuentan con su versión aumentada (que se ejecutan si pulsamos el gatillo derecho a posteriori), las cuales potencian un tanto dichas acciones a cambio de una porción del medidor especial. Y por último pero no menos importantes se hallan los llamados Choques o Rompenfrentamientos. Estas curiosas acciones que a continuación vamos a explicaros sólo pueden llevarse a cabo una vez por combate, y únicamente pueden activarse cuando el personaje se encuentra en su segunda barra de salud.

Los Rompenfrentamientos se ejecutan pulsando adelante más el gatillo derecho, acción que desencadena una especie de breve minijuego en el que apostamos una cantidad determinada de nuestro medidor especial. Aquél luchador que ponga en juego la mayor cantidad de dicha energía gana el choque, lo que se transforma en un golpe más contundente cuando gana el atacante, o la recuperación de una cantidad determinada de salud cuando es el que se defiende el que sale victorioso. No es que sea una característica fundamental ni para nada determinante para el desarrollo del combate, pero desde luego añade algo de frescura y originalidad al asunto.
 
 Batman es uno de los grandes iconos que aparecen en este juego basado en la licencia de DC.

Podemos pelear con más de veinte luchadores diferentes de la talla de Superman, Linterna Verde, Batman, Nightwing, Cyborg y muchos otros más.
Y para que no falte de nada también se han añadido otras acciones y movimientos básicos y avanzados adicionales tales como cancelaciones, recuperaciones o recoveries, juggles, lanzamientos y un largo etcétera que otorgan aún más profundidad a un manejo ya de por sí muy completo.

Por otra parte y ya metidos en faena, el ritmo al que suceden los combates es otro de los puntos culminantes de esta producción. Como ya ocurriera con el anterior trabajo de NetherRealm, la última y aclamada edición de la saga Mortal Kombat, cada batalla transcurre a velocidades de vértigo. La velocidad de acción-reacción de los luchadores es digna de alabanza, y más cuando manejamos a los tipos más rápidos del universo DC Comics como The Flash o Catwoman. Y si a esto le unimos la posibilidad de ir a parar de una parte a otra de los escenarios a consecuencia de los golpes propinados por unos personajes y otros durante el fragor de las batallas, se acentúa aún más dicho dinamismo.

En cuanto al equilibrio de los personajes, lo cierto es que hemos detectado algún que otro desajuste. Y es que nos ha dado la sensación de que luchadores como Superman o Doomsday son más poderosos que el resto, si bien este tipo de problemas son casi inherentes al género.
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Fuente: 3djuegos.com
Trailer:

jueves, 4 de abril de 2013

¡Psicoanalízate con tu iPod!



Un test cerebral ejecutable mediante iPhone

Los smartphones (teléfonos inteligentes) ofrecen una amplia gama de posibilidades para la investigación psicológica. Un nuevo estudio muestra que una aplicación para iPhone produce resultados tan fiables como los obtenidos mediante un test común de laboratorio.
Hay un test que se usa habitualmente en el ámbito médico para medir algunos aspectos de la función cerebral. En ese test, simultáneamente se le presenta una sílaba al oído izquierdo y otra diferente al oído derecho, y la persona que escucha tiene que decir cuál le parece más clara. El test revela qué lado del cerebro está más activo durante el procesamiento del lenguaje.

Josef Bless, de la Universidad de Bergen en Noruega, adaptó dicho test para su uso en un iPhone. La aplicación se llama iDichotic y fue lanzada en 2011 en App Store, donde se puede descargar de forma gratuita.

Los investigadores ya han analizado los primeros resultados que recibieron de personas que se habían descargado la aplicación, realizado el test y enviado dichos resultados al equipo de la Universidad de Bergen.

Al comparar estos resultados con los de pruebas realizadas al estilo tradicional a otras personas en Noruega y Australia, el equipo de investigación ha constatado que los resultados de la aplicación para iPhone son tan fiables como los de los obtenidos mediante el test tradicional realizado con supervisión en un laboratorio. Esto significa que se pueden utilizar smartphones como herramienta para realizar este test psicológico y presumiblemente otros, lo cual abre nuevas y fascinantes oportunidades de investigación científica.

La aplicación hace que sea posible recolectar grandes volúmenes de datos de manera fácil y económica. "Creo que vamos a ver cada vez más pruebas psicológicas llegando a los smartphones", estima Bless.
Josef Bless. (Foto: Eivind Senneset / Universidad de Bergen)

Los investigadores también han desarrollado una versión especial de iDichotic para pacientes con esquizofrenia que sufren alucinaciones auditivas (por ejemplo, escuchan "voces"). La aplicación refuerza la terapia seguida por pacientes que tiene por objeto entrenarles para mejorar su atención y su autocontrol, de modo que cuando oyen voces que no vienen de ninguna parte, estén mejor preparados para ignorarlas y apartarlas de su mente.

La aplicación iDichotic ha sido desarrollada en colaboración con Kenneth Hugdahl, René Westerhausen, y Magne Gudmundsen.

Se puede descargar iDichotic desde la App Store. El test dura tres minutos y determina cuál de los dos hemisferios del cerebro está más activo en el procesamiento del lenguaje. La mayoría de la gente utiliza principalmente el lado izquierdo del cerebro, pero para una minoría (entre ellos muchos zurdos) el lado derecho del cerebro participa más en el procesamiento del lenguaje. Además, el test mide el grado de la atención cuando la tarea es concentrarse en un oído. Se pueden enviar los resultados a los investigadores si así se desea.
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Extra: Aplicación: http://dichoticlistening.com/ 

Posible Causa del Efecto Plasebo

 Un gen para el placebo

Una variante génica podría explicar el efecto placebo...
 
El efecto placebo sigue siendo un misterio. Como sabemos, este efecto se manifiesta al proporcionar un tratamiento sin principio activo, pero haciendo creer al paciente que el tratamiento resultará eficaz. Esta creencia ejerce un efecto beneficioso y, en muchos casos, el paciente mejora.
Todo ensayo clínico bien elaborado debe comparar los resultados obtenidos al administrar un nuevo tratamiento con los resultados del tratamiento con placebo. Dependiendo de la enfermedad, el efecto placebo puede ser muy importante (aunque también puede ser inexistente en enfermedades como el cáncer), y algunos estudios han demostrado que, para algunas enfermedades, no existe diferencia entre la eficacia obtenida mediante tratamiento con medicamentos o con un placebo, es decir, no existe un medicamento realmente eficaz para esa enfermedad.

FACTORES PLACEBO
Dada la importancia de este efecto en la investigación y la práctica médicas, muchos investigadores han abordado su estudio para intentar comprenderlo. Una de las conclusiones obtenidas es que este efecto depende de numerosos factores. De todos ellos, las expectativas de los pacientes sobre la probable eficacia del tratamiento es el factor más significativo. Así, cápsulas placebo de diversos colores no ejercen el mismo efecto, y las píldoras rojas, por ejemplo, funcionan mejor como estimulantes que las azules. El tamaño de las píldoras es también importante, siendo las píldoras grandes las que mayor efecto placebo ejercen. Las inyecciones, también la acupuntura, ejercen un efecto placebo superior a las píldoras. La interacción personal con el médico influye, y mucho, en este efecto, y cuando esta es más cercana el efecto placebo es mayor. Por último, el efecto placebo es proporcional al precio que se haga pagar por el tratamiento, lo que, en mi opinión, explica en parte por qué los tratamientos homeopáticos, que funcionan de acuerdo a este efecto, deben ser caros.
Otros estudios han demostrado que un buen porcentaje de la población no puede experimentar el efecto placebo, por lo que no es un efecto universal. Un estudio reciente, publicado en la revista especializada Neuropsychopharmacology, indica que la personalidad de cada cual podría ser un factor implicado en la intensidad del efecto que se experimenta. En dicho estudio, los individuos altruistas, fuertes y sinceros, y que puntuaban bajo en una escala de hostilidad, experimentaron efectos placebo de mayor magnitud. Estos sujetos poseían igualmente menores niveles de cortisol (una hormona relacionada con el estrés) y mayor activación de receptores de opiáceos internos en regiones cerebrales relacionadas con la percepción de placer y la recompensa. Este y otros estudios han demostrado, además, que el efecto placebo activa determinadas regiones del cerebro en quienes lo experimentan, las cuales dependen en parte de la indicación del tratamiento, es decir, si es analgésico, antiinflamatorio, etc.
Por consiguiente, parece que podemos concluir con seguridad que las percepciones de nuestra mente afectan a lo que creemos puede sanarnos. Pero, ¿qué es nuestra mente? Nos adentramos aquí en un terreno más espinoso. Sin embargo, para la ciencia, la mente no es sino el resultado de la interacción de los miles de millones de neuronas que forman nuestro cerebro, las cuales dependen del correcto funcionamiento de ciertos genes.

DOPAMINA Y PLACEBO
¿Podrían los genes estar implicados en que unos experimenten un intenso efecto placebo y otros no experimenten ninguno? Investigadores de la universidad de Harvard supusieron que posiblemente genes que participan en el metabolismo de neurotransmisores involucrados en los circuitos del placer y la recompensa podían contribuir a este efecto en alguna medida. Para intentar demostrarlo, sometieron a un estudio a pacientes que sufrían de la enfermedad llamada síndrome del intestino irritable, la cual posee un componente emocional bastante importante y es afectada por el efecto placebo.
Los pacientes fueron clasificados en tres grupos. El primero no recibió tratamiento alguno (lista de espera), el segundo recibió un tratamiento placebo con escasa interacción personal con el médico, y el tercero recibió un tratamiento placebo que requería intensa interacción personal con el médico. Al mismo tiempo, se estudió qué variantes génicas del gen denominado COMT poseían estos pacientes. Este gen produce un enzima que destruye, para su normal reciclaje, el neurotransmisor dopamina, implicado en la comunicación de los circuitos neuronales del placer, el dolor, la memoria y el aprendizaje.
Existen dos variantes del gen COMT, denominadas Met y Val. La variante Met produce un enzima más inestable que la Val, lo que resulta en una mayor presencia de dopamina ya que, como hay menos enzima, es destruida en menor proporción. Pues bien, los investigadores encuentran que solo los individuos que han heredado al menos una variante Met (de las dos posibles que podemos heredar, una del padre y otra de la madre) y que, por tanto, poseen una mayor concentración de dopamina en sus cerebros, son capaces de experimentar el efecto placebo. Aquellos que han heredado dos variantes Val, por el contrario, no pueden experimentarlo. Estos resultados han sido publicados en la revista PLOS One.
Aunque no se conoce si estos hallazgos se reproducirán en el caso de otras enfermedades, estos nuevos descubrimientos derraman luz sobre los factores moleculares que pueden afectar al efecto placebo y reducen la incógnita sobre la naturaleza de dicho efecto, acercándolo a lo que hoy se conoce sobre el funcionamiento del cerebro, el cual sigue guardando abundantes misterios.
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Fuente: cienciaes.com
Artículo: http://cienciaes.com/quilociencia/2013/03/10/un-gen-para-el-placebo/

El Legado del Pelado

Así es, el frío y calvo asesino con el código de barras tatuado en la nuca, ha vuelto en su 5ta entrega, manteniendo sus cualidades (más que nada, la asombrosa capacidad de "transformarse" en su victima mediante el intercambio de ropas con esta) y con una calidad gráfica suprema.

HITMAN: ABSOLUTION

Ahora llega Absolution, un juego que ofrece una cantidad de contenido generoso en muchos sentidos, que tiene una mecánica de juego exigente e interesante y que no se limita a actualizar los contenidos anteriores en una versión “más bonita”. Han cambiado muchas cosas, pero con un resultado netamente superior a propuestas anteriores que a pesar de ser notables, tenían algunos elementos demasiado irregulares. Absolution se ha hecho esperar, pero ha valido la pena como uno de los juegos más interesantes de este año. Y es que en momentos en los que los scripts, la linealidad y las campañas de cinco horas son la tónica general, obras como esta solo pueden producir agradecimiento.

El peor de los enemigos
El Agente 47 es uno de los mejores asesinos que tiene la agencia para la que trabaja, encargada de operaciones muy especiales. Las que más siempre a cargo de nuestro protagonista, una máquina de matar que no deja rastro alguno. Pero esta vez es distinto. Sin ánimo de destripar absolutamente nada, y es que ya en el propio tutorial se van a desarrollar elementos vitales para comprender el argumento y las motivaciones del Agente 47, es importante tener en cuenta que el enemigo es el peor de todos: la propia agencia. El encargo inicial es especial, pero el trabajo es el trabajo. El problema es que tras realizarlo el agente comprenderá que no era ese el camino, si no otro. Y ahí empiezan los problemas. Y la aventura.

Hitman Absolution (360) Captura de pantalla
La lucha del Agente 47 es más personal que nunca. Las cosas se tuercen en la Agencia.


Con la Agencia en contra será el momento de buscar muchas otras vías distintas para poder realizar nuestro trabajo. De hecho, por exigencias del guión el Agente 47 se despojará de sus herramientas clásicas como agente, algo que afecta de manera clara a la mecánica de juego, algo distinta desde ese momento a lo que se ha podido ver en otras entregas de la serie. Solo añadir respecto al argumento que nos encontramos en una trama mucho más oscura y llena de giros de guión inesperados, además de situaciones que a veces pondrán a prueba la sangre fría –helada- que el Agente 47 siempre ha querido demostrar en todos sus trabajos. Y es que esta vez el tema es más personal que nunca. Nada de encargos fríos y estrictamente profesionales. Y eso también se notará en la narrativa y acontecimientos.
Hitman: Absolution es una propuesta larga en contenido y con muchos elementos extras que invitan al jugador a disfrutarlo desde distintos puntos de vista. Después de un inicio con el clásico tutorial que sirve para hacerse con todos los controles y herramientas del Agente, nos moveremos a lo largo de una veintena de misiones –tutorial incluido- en la que se van a ofrecer situaciones de lo más diversas. Veinte parecen muchas, y realmente lo son. Sobre todo para la primera partida con el juego, ya que estudiar los escenarios y el ensayo-error cada vez que intentemos superar las diversas fases que se nos proponen nos llevará un tiempo enorme. En normal dedicamos algo más de quince horas –con ciertas zonas en las que la suerte fue un factor determinante- para terminar la primera partida. Y esa partida, en Hitman: Absolution, no es más que el inicio de todo. Lo que nos cuesta una hora después nos costará una cuarta parte. Pero será gracias a la experiencia recibida. Muy al estilo Resident Evil clásico, que tenía una duración que luego se podía superar con mucho menos sabiendo qué se debía hacer en cada momento.
Hitman Absolution (PS3) Captura de pantalla
Saber movernos con sigilo y tener en cuenta los elementos de cada zona es importante para poder avanzar.


Porque el juego está pensado para ofrecer altas dosis de rejugabilidad y desafío hasta extremos impensables. La obra de IO Interactive se divide en dos tipos de propuesta: la normal y la profesional. En la primera tenemos las dificultades fácil y normal con sus propias particularidades. Seguramente lo más recomendable para empezar. Una vez completada la historia y conocidos los niveles, el salto a Profesional ofrece una nueva dimensión al juego, lo que realmente es Hitman en la vida real. Duro y experto para desafiar al jugador, “purista” como elemento clave de la experiencia. Conocer al dedillo absolutamente todo de la campaña ya que no hay interfaz, guías o ayudas. Nada, como la vida real. Solo por la experiencia y cambios entre las dos modalidades y la tercera en discordia, la purista, ya vale la pena darle dos y tres vueltas a la campaña. O más, como veremos...
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Fuente: www.meristation.com
Artículo: http://www.meristation.com/es/xbox-360/hitman-absolution/analisis-juego/1535207
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Si te interesó el análisis,puedes leerlo completo en el link del "Artículo".
Además, puedes visitar el siguiente Link para ver el análisis de 3djuegos.com
 

miércoles, 27 de marzo de 2013

¿Aburrimiento Extremo? ¡He aquí la solución!

¿Aburrido? ¿Cansado de jugar videojuegos o pasar el día en facebook?
Bien, ¡Aquí esta vuestra salvación!
Os he traído unos videos de "How To Make..." (Como hacer), con  propuestas entretenidas y de simple fabricación a bajo costo...y algunas de ellas podrían servirles para algún futuro apocalípsis zombie o invasión alienígena (como la ballesta casera lanza lápices).
Espero lo disfrutéis y os entretengáis...

Nota: Algunos de los tutoriales están en inglés, pero si ponéis atención a los pasos no tendréis problemas.
Ballesta

 
 Cañón



Bat-gancho(Sí, como el que usa Batman)

Cohete a desodo-reacción

Puños del Ninja

Aviones de papel "Like a Boss"

Boomerang!

Ahora uno dificil...para expertos en origami...

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Y eso ha sido todo por ahora...bastante y suficiente para pasarte el resto del día haciendo algo más productivo que estar en facebook...

Suerte!

Falso pánico corroborado



Los aerosoles volcánicos mitigaron el calentamiento global durante una década
Una investigación en la que se ha indagado sobre por qué la Tierra no se calentó tanto entre 2000 y 2010 como los científicos esperaban, ha conducido a la conclusión de que esa amortiguación del calentamiento global la provocaron decenas de volcanes que arrojaron dióxido de azufre a la atmósfera.

Los resultados del estudio, realizado por un equipo de especialistas dirigidos desde la Universidad de Colorado en Boulder, Estados Unidos, en esencia exoneran a Asia, incluyendo a India y China, dos países que se estima que desde el año 2000 hasta el 2010, por su mayor quema de carbón, aumentaron sus emisiones industriales de dióxido de azufre en alrededor de un 60 por ciento. En su día, a ambas naciones se las responsabilizó en buena parte de ese efecto de enmascaramiento del calentamiento global.

El dióxido de azufre que se emite en la superficie de la Tierra y que asciende hasta una altitud de entre 19 y 32 kilómetros (de 12 a 20 millas), entra en una capa estratosférica de aerosoles donde las reacciones químicas crean partículas de agua y ácido sulfúrico que reflejan hacia al espacio la luz solar, enfriando el planeta.

Observaciones anteriores habían sugerido que el aumento desde el año 2000 en los aerosoles estratosféricos había contrarrestado hasta un 25 por ciento del calentamiento que los científicos atribuyen a las emisiones de gases de efecto invernadero causadas por la actividad humana. Este nuevo estudio, a cargo del equipo de Ryan Neely, indica que son las emisiones de volcanes pequeños y medianos las que han estado enlenteciendo el calentamiento del planeta.



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 Volcán de Augustine, en Alaska. (Foto: Budd Christman, NOAA Corps
 La implicación más importante de esto es que los científicos deben prestar más atención a las erupciones volcánicas pequeñas y moderadas cuando intentan evaluar los cambios en el clima de la Tierra, tal como razona Brian Toon de la citada universidad y miembro del equipo de investigación.
Si bien los volcanes pequeños y medianos enmascaran parte del calentamiento causado por la actividad antropogénica, los volcanes más grandes pueden tener un impacto mucho mayor. Cuando el Monte Pinatubo en Filipinas entró en erupción en 1991, arrojó millones de toneladas de dióxido de azufre a la atmósfera, lo cual enfrió ligeramente la Tierra durante varios años. 
En la investigación también han trabajado Jeffrey Thayer de la Universidad de Colorado en Boulder, Susan Solomon del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) en Cambridge, Jean Paul Vernier del Centro Langley de Investigación de la NASA en Hampton, Virginia, Catherine Alvarez, Karen Rosenlof y John Daniel de la NOAA (la Administración Nacional Oceánica y Atmosférica), y Jason English, Michael Mills y Charles Bardeen del Centro Nacional para la Investigación Atmosférica en Boulder, todas estas entidades en Estados Unidos.
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martes, 26 de marzo de 2013

101.Popurrí

La cultura no es solo cuadros, música, ciencia y videojuegos, sino también la difusión de los mismos.
El medio por excelencia utilizado, desde hace alrededor de un siglo, para la difusión de las distintas exprsiones de la cultura, ha sido la RADIO.
El hecho de encontrarnos en pleno siglo XXI nos permite tener a nuestro alcanze diferentes emisoras de radios disponibles en la red, de cualquier parte del mundo, permitiendo la adquisición de cultura internacional.
Aquí os dejo los links de unas cuantas radios para uestro disfrute.

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Bueno, y eso es todo por ahora, ya que mi conexión ha sufrido una recaida y tarda MILENIOS en cargar incluso la página de inicio de google...y eso que utilio firefox...
Espero lo difruten y se culturalizen... Y aquellos que estéis aprendiendo un idioma, escucharlo os vendría muy bien.
Próximamente les traeré emisoras de otras partes del mundo.
Saludos.

 


Música a la española

¡Patax, banda instrumental con cojones!
Ahora, y por primera vez, hago la primer aparición de música en este blog, trayéndoles a esta banda española que intenta difundir su música a través del mundo, con un inglés muy particular en sus presentaciones...



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Si les han gustado las canciones,podéis escuchar más en: http://www.youtube.com/user/perezgonzalezj

¡ATENCIÓN GAMERS!

Hoy sale a la venta el nuevo juego de la franquicia Bioshock: "Bioshock Infinite". Luego de un largo período de esperas comiéndose las uñas, ya podéis iros corriendo a la tienda de videojuegos más cercana que tengáis para deleitarte con esta nueva entrega, la cual promete mantener el alto nivel de sangre y plásmidos.

Bioshock: Infinite

Todo empieza por una persona y por una ciudad. Una persona extraordinaria para una ciudad imposible, cuya perfección y pureza de concepto está condenada a arder intensamente y consumirse con rapidez. En Bioshock era Rapture, una urbe submarina diseñada para quedar oculta a los ojos del mundo, fruto de la prodigiosa mente de Andrew Ryan y de su objetivo de crear una sociedad en la que cada miembro pudiera llegar tan alto como su talento y voluntad le permitieran. Sin cortapisas, sin redes. Su gloria social, cultural y científica fue intensa, pero fugaz. Cuando Jack llegó, ese sueño era ya sólo un cadáver en estado de descomposición, con sólo algunos rastros de su utópica belleza entre la ruina más absoluta.

Bioshock Infinite también comienza por una ciudad imposible: Columbia, y por un hombre extraordinario pero muy diferente: El Profeta Comstock. Hombre de profundas convicciones religiosas y cuyos fieles aseguran que puede ver el futuro, lidera a los Estados Unidos a construir una impresionante obra: una ciudad flotante que inspira respeto y temor reverencial al resto del mundo. Según cuenta su leyenda, el ángel Columbia bajó de los cielos para asegurar a Comstock que crearía esa maravilla, un cielo en la tierra para acercar a los elegidos a Dios. Una nueva ciudad fundada sobre profundos valores religiosos, producto de un tiempo, principios del siglo XX, en el que los grandes y continuados avances tecnológicos permitían a la sociedad soñar con un mundo en el que todo era posible. Eran los tiempos de Edison, de Ford, de Marconi y especialmente de Nikola Tesla, un periodo de maravillas nunca vistas, de voces e imágenes que viajaban a miles de kilómetros de distancia en pocos segundos, de experimentos audaces en los más diversos campos que despertaban la imaginación de una asombrada población.

BioShock Infinite (PC) Captura de pantalla

Creada para ser parte de la Exposición Universal en representación de USA, la milagrosa ciudad comienza pronto a tener tensiones con Washington, que alcanzan su punto culminante con la rebelión de los Boxer en China: alzamiento de un movimiento nacionalista anti-extranjero y especialmente anti-cristiano en el que murieron muchos misioneros que habían acudido en masa a esas tierras. Fue un periodo de gran irritación entre los sectores más conservadores del Imperio bajo la dinastía Qing, que veían como una imparable oleada de potencias foráneas ocupaban un creciente espacio dentro de sus milenarias tierras sin apenas oposición, desembocando en una cruenta rebelión que fue respondida por una todavía más cruenta acción militar conjunta de las ocho potencias afectadas. En el mundo de Infinite, Columbia llega por su cuenta a Pekín y pasa la ciudad a sangre y fuego en castigo por los asesinatos a cristianos. El gobierno de Washington, horrorizado, exige a Comstock que haga bajar la ciudad y rinda cuentas, pero éste responde separándose de la Unión y ocultándose en las nubes, fuera del alcance de la "Sodoma de abajo".

El protagonismo de Booker DeWitt
Nada de esto tiene importancia para Booker DeWitt, el protagonista de esta historia, y hubiera seguido siendo así de no ser por un nuevo trabajo, uno que no puede rechazar si quiere seguir viviendo. "Trae a la chica y la deuda queda saldada", el callejón sin salida final en el que una vida de abandono, de alcohol y juego le ha conducido. Por primera vez en la línea de los Shock contamos con un protagonista con una historia y un trasfondo relevante, con una personalidad definida y exhibida a través de sus comentarios. Siempre en esta atípica serie se ha dado el gran protagonismo a los enemigos o antagonistas, ya fuera SHODAN o Andrew Ryan, ellos siempre han tenido las mejores líneas, son los elementos más emblemáticos de sus respectivos juegos, dejando al protagonista prácticamente de secundario. Eso no pasa en Infinite, Booker reclama su papel de protagonista desde la misma portada. No es que haya largos monólogos suyos, ni demasiados detalles de su historia personal, pero sus comentarios y conversaciones nos permitirán hacernos una buena idea de quién es, de cómo ve el mundo y de su pasado.
BioShock Infinite (PC) Captura de pantalla

Hay dos elementos conocidos que forman parte de esa tormentosa vida de Booker. Una es su pasado como miembro del cuerpo de detectives Pinkerton. En el juego sólo se habla un par de veces de esa condición y se da la suficiente información para dar a entender que no fueron días de gloria. Pero para los que no estén familiarizados con este episodio de la historia de Estados Unidos, Pinkerton era -y sigue siendo- una agencia de seguridad privada cuyos orígenes datan del 1850. En la cima de su poder, a finales del S.XIX cuando Booker era agente, la agencia pasó a la infamia por su papel en la lucha contra el movimiento obrero que se extendía en Estados Unidos. Pagados por los empresarios, Pinkerton se especializó en desbaratar los incipientes y clandestinos movimientos sindicalistas que luchaban por mejorar las condiciones de trabajo de entonces. Eran la fuerza de choque para escoltar a los trabajadores que las empresas contrataban cuando sus obreros iban a la huelga, eran los matones que se encargaban de lidiar con las personalidades más influyentes de los movimientos para "convencerles" del error de sus actos, eran los agentes que se infiltraban en los sindicatos secretos para espiar y sabotear. Como el propio Booker comenta, "no es algo que quede bien en un curriculum".

Pero más importante que su pasado en Pinkerton, es su papel como soldado del 7º de Caballería en uno de los episodios más turbios del conflicto con los nativos americanos: Wounded Knee, también conocido como "la masacre de Wounded Knee". Nuevamente, en el juego se ofrecen los suficientes elementos para saber que fue un episodio muy grave y con profundas implicaciones en la vida de Booker, aunque se ahorran los detalles exactos de lo que pasó. En 1890 la guerra entre el hombre blanco y los nativos americanos ya estaba prácticamente finalizada, las tribus habían sido convencidas/forzadas a firmar los acuerdos con el gobierno para permanecer en sus reservas a cambio de ciertas contrapartidas y el fin de las hostilidades, pero las condiciones de esos acuerdos seguían siendo sistemáticamente pisoteadas por el "lado ganador", cogiendo cada vez más tierras, acabando con los bisontes que habían sido el centro de la cultura nativa durante generaciones y condenando a los tribus a situaciones de pobreza y hambre. En medio de grandes tensiones, con una paz todavía frágil, quinientos hombres de la Compañía K del 7º de Caballería fueron al encuentro de un pueblo Lakota y exigieron sus armas, en el proceso, un miembro de la tribu se resistió -el capítulo es confuso pero se cuenta que era sordo- y en el forcejeo su arma se disparó. Lo que siguió fue un episodio en el que 500 soldados armados con rifles y cuatro ametralladoras montadas dispararon indiscriminadamente contra toda la población, matando a muchos hombres desarmados, mujeres y niños. Booker estuvo allí.

BioShock Infinite (PC) Captura de pantalla

La historia es importante. En el juego, Irrational no se puede permitir hacer demasiada exposición de estos detalles, Bioshock Infinite no deja de ser un juego de acción intensa y su componente narrativo se da en pequeñas píldoras de consumo rápido, así que no se detiene a explicar según qué detalles. Puesto que son episodios propios de la historia de Estados Unidos quizás los jugadores del resto del mundo están menos familiarizados con los detalles de estos acontecimientos, aunque en el juego se ofrece la información necesaria para entenderlos aunque sea de una forma algo superficial, lo mínimo imprescindible para entender su peso en la consciencia del protagonista. Booker se nos presenta muy lejos del arquetipo de héroe, o incluso de antihéroe. La propia motivación de ir a Columbia parte del deseo egoísta de no perder el cuello: irá, cogerá a la chica, la convencerá de cualquier forma para llevarla a Nueva York y así podrá sobrevivir. Puede que sea un desgraciado con una vida vacía y sin rumbo, pero el instinto de supervivencia todavía no lo ha perdido y es por ello por lo que acepta un trabajo como este. A lo largo de la campaña podremos ver muchos detalles de su personalidad: cínico, descreído, duro, aunque todavía conserva una tenue luz, un pequeño consuelo de que quizás podría haber sido alguien mejor en otras circunstancias. Su llegada a la ciudad aérea será, en principio, plácida y eso nos permitirá por primera vez en un Shock ver realmente cómo es la utopía justo antes de que comience a descarrilar.

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Fuente: http://www.meristation.com
Artículo: http://www.meristation.com/es/pc/bioshock-infinite/analisis-juego/1534066

¡La Nueva Era de la Iluminación en tu Hogar!

Los LED poseen iluminación intensa y direccional, y el wi-fi permite la transferencia de datos sin el uso de cables... ¿Y si los combinásemos para iluminar nuestro hogar?

LIFX: Lámparas LED controladas por WiFi

Muchos países han implementado la prohibición de las lámparas incandescentes con el objetivo de orientar las preferencias de la población hacia alternativas que requieren de menos energía. Lámparas de bajo consumo, halógenas, y con tecnología LED se han instalado en el mercado, cada una con sus “pro” y sus “contra”. Sin embargo, lo que proponen los desarrolladores de LIFX es algo muy diferente: Además de trabajar como una lámpara LED normal, LIFX le permite al usuario tomar el control total sobre el funcionamiento de cada lámpara, incluyendo color e intensidad, y todo gracias a una conexión WiFi y un smartphone.

 La iluminación de un espacio requiere de una evaluación un poco más profunda de lo que se cree. No todo se reduce a opciones de bajo consumo y costos de instalación. Al fin y al cabo, es el usuario (y sus preferencias) quien dicta los resultados finales. Con una demanda cada vez mayor, es lógico que se busque reducir y economizar, pero también entiendo a aquellas personas que prefieren dejar una pequeña lámpara encendida en una habitación, ya sea por comodidad o simple costumbre. He escuchado múltiples comentarios de personas mayores que critican a las lámparas de bajo consumo por “no tener luz suficiente” o por convertir la sala de estar en una oficina con su iluminación fría (hay veces en las que las versiones cálidas son difíciles de obtener). Y también están quienes consideran que las soluciones actuales son limitadas e inadecuadas. Para ellos, tal vez algo como esto funcione.

 A simple vista, LIFX parece una lámpara LED como otras tantas que hay en el mercado. Sin embargo, se trata de un desarrollo mucho más avanzado. Cada lámpara LIFX puede ser controlada desde un smartphone a través de WiFi, y cuando decimos “controlada” no nos limitamos a su función básica de iluminación. En primer lugar, el usuario puede cambiar el color de una lámpara LIFX, con lo cual es posible crear un ambiente acogedor para descansar o realizar una lectura ligera. Otro aspecto muy importante de LIFX es que puede atenuarse, algo usualmente incompatible con muchas lámparas de bajo consumo. LIFX funciona como sistema de notificaciones haciendo parpadear las luces en un color determinado, y su iluminación también puede programarse, algo ideal para los cuartos de los más pequeños que demandan una luz encendida hasta tarde.


 
Nota: El video está en inglés.

Las lámparas LIFX son capaces de variar su iluminación y color de acuerdo a la reproducción de audio que se esté llevando a cabo, lo cual le da un potencial importante a nivel comercial, ya sea en bares o clubes nocturnos. LIFX fue presentado como un proyecto a través de Kickstarter, y su popularidad ha sido tal que en apenas dos días ya triplicó la inversión requerida por sus desarrolladores para llevar el producto a buen puerto. Con una inversión de 69 dólares (más cinco dólares de envío), cualquier interesado puede acceder a una lámpara LIFX, y como era de esperarse, el costo por unidad desciende con una inversión mayor. Aunque 69 dólares pueda parecer una suma agresiva en un principio, no hay que dejarse engañar por el número, ya que en algunos países es el monto que se abona por una lámpara LED estándar. El acceso a la aplicación será gratuito, y también habrá un SDK. A este ritmo, no quedan dudas de que LIFX deberá ser agregado a nuestra lista de proyectos millonarios.
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Fuente:http://www.neoteo.com

Artículo:http://www.neoteo.com/lifx-lamparas-led-controladas-por-wifi

Agradecimiento a Nicolás Taboro por el artículo.