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miércoles, 27 de marzo de 2013

¿Aburrimiento Extremo? ¡He aquí la solución!

¿Aburrido? ¿Cansado de jugar videojuegos o pasar el día en facebook?
Bien, ¡Aquí esta vuestra salvación!
Os he traído unos videos de "How To Make..." (Como hacer), con  propuestas entretenidas y de simple fabricación a bajo costo...y algunas de ellas podrían servirles para algún futuro apocalípsis zombie o invasión alienígena (como la ballesta casera lanza lápices).
Espero lo disfrutéis y os entretengáis...

Nota: Algunos de los tutoriales están en inglés, pero si ponéis atención a los pasos no tendréis problemas.
Ballesta

 
 Cañón



Bat-gancho(Sí, como el que usa Batman)

Cohete a desodo-reacción

Puños del Ninja

Aviones de papel "Like a Boss"

Boomerang!

Ahora uno dificil...para expertos en origami...

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Y eso ha sido todo por ahora...bastante y suficiente para pasarte el resto del día haciendo algo más productivo que estar en facebook...

Suerte!

Falso pánico corroborado



Los aerosoles volcánicos mitigaron el calentamiento global durante una década
Una investigación en la que se ha indagado sobre por qué la Tierra no se calentó tanto entre 2000 y 2010 como los científicos esperaban, ha conducido a la conclusión de que esa amortiguación del calentamiento global la provocaron decenas de volcanes que arrojaron dióxido de azufre a la atmósfera.

Los resultados del estudio, realizado por un equipo de especialistas dirigidos desde la Universidad de Colorado en Boulder, Estados Unidos, en esencia exoneran a Asia, incluyendo a India y China, dos países que se estima que desde el año 2000 hasta el 2010, por su mayor quema de carbón, aumentaron sus emisiones industriales de dióxido de azufre en alrededor de un 60 por ciento. En su día, a ambas naciones se las responsabilizó en buena parte de ese efecto de enmascaramiento del calentamiento global.

El dióxido de azufre que se emite en la superficie de la Tierra y que asciende hasta una altitud de entre 19 y 32 kilómetros (de 12 a 20 millas), entra en una capa estratosférica de aerosoles donde las reacciones químicas crean partículas de agua y ácido sulfúrico que reflejan hacia al espacio la luz solar, enfriando el planeta.

Observaciones anteriores habían sugerido que el aumento desde el año 2000 en los aerosoles estratosféricos había contrarrestado hasta un 25 por ciento del calentamiento que los científicos atribuyen a las emisiones de gases de efecto invernadero causadas por la actividad humana. Este nuevo estudio, a cargo del equipo de Ryan Neely, indica que son las emisiones de volcanes pequeños y medianos las que han estado enlenteciendo el calentamiento del planeta.



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 Volcán de Augustine, en Alaska. (Foto: Budd Christman, NOAA Corps
 La implicación más importante de esto es que los científicos deben prestar más atención a las erupciones volcánicas pequeñas y moderadas cuando intentan evaluar los cambios en el clima de la Tierra, tal como razona Brian Toon de la citada universidad y miembro del equipo de investigación.
Si bien los volcanes pequeños y medianos enmascaran parte del calentamiento causado por la actividad antropogénica, los volcanes más grandes pueden tener un impacto mucho mayor. Cuando el Monte Pinatubo en Filipinas entró en erupción en 1991, arrojó millones de toneladas de dióxido de azufre a la atmósfera, lo cual enfrió ligeramente la Tierra durante varios años. 
En la investigación también han trabajado Jeffrey Thayer de la Universidad de Colorado en Boulder, Susan Solomon del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT) en Cambridge, Jean Paul Vernier del Centro Langley de Investigación de la NASA en Hampton, Virginia, Catherine Alvarez, Karen Rosenlof y John Daniel de la NOAA (la Administración Nacional Oceánica y Atmosférica), y Jason English, Michael Mills y Charles Bardeen del Centro Nacional para la Investigación Atmosférica en Boulder, todas estas entidades en Estados Unidos.
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martes, 26 de marzo de 2013

101.Popurrí

La cultura no es solo cuadros, música, ciencia y videojuegos, sino también la difusión de los mismos.
El medio por excelencia utilizado, desde hace alrededor de un siglo, para la difusión de las distintas exprsiones de la cultura, ha sido la RADIO.
El hecho de encontrarnos en pleno siglo XXI nos permite tener a nuestro alcanze diferentes emisoras de radios disponibles en la red, de cualquier parte del mundo, permitiendo la adquisición de cultura internacional.
Aquí os dejo los links de unas cuantas radios para uestro disfrute.

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Bueno, y eso es todo por ahora, ya que mi conexión ha sufrido una recaida y tarda MILENIOS en cargar incluso la página de inicio de google...y eso que utilio firefox...
Espero lo difruten y se culturalizen... Y aquellos que estéis aprendiendo un idioma, escucharlo os vendría muy bien.
Próximamente les traeré emisoras de otras partes del mundo.
Saludos.

 


Música a la española

¡Patax, banda instrumental con cojones!
Ahora, y por primera vez, hago la primer aparición de música en este blog, trayéndoles a esta banda española que intenta difundir su música a través del mundo, con un inglés muy particular en sus presentaciones...



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Si les han gustado las canciones,podéis escuchar más en: http://www.youtube.com/user/perezgonzalezj

¡ATENCIÓN GAMERS!

Hoy sale a la venta el nuevo juego de la franquicia Bioshock: "Bioshock Infinite". Luego de un largo período de esperas comiéndose las uñas, ya podéis iros corriendo a la tienda de videojuegos más cercana que tengáis para deleitarte con esta nueva entrega, la cual promete mantener el alto nivel de sangre y plásmidos.

Bioshock: Infinite

Todo empieza por una persona y por una ciudad. Una persona extraordinaria para una ciudad imposible, cuya perfección y pureza de concepto está condenada a arder intensamente y consumirse con rapidez. En Bioshock era Rapture, una urbe submarina diseñada para quedar oculta a los ojos del mundo, fruto de la prodigiosa mente de Andrew Ryan y de su objetivo de crear una sociedad en la que cada miembro pudiera llegar tan alto como su talento y voluntad le permitieran. Sin cortapisas, sin redes. Su gloria social, cultural y científica fue intensa, pero fugaz. Cuando Jack llegó, ese sueño era ya sólo un cadáver en estado de descomposición, con sólo algunos rastros de su utópica belleza entre la ruina más absoluta.

Bioshock Infinite también comienza por una ciudad imposible: Columbia, y por un hombre extraordinario pero muy diferente: El Profeta Comstock. Hombre de profundas convicciones religiosas y cuyos fieles aseguran que puede ver el futuro, lidera a los Estados Unidos a construir una impresionante obra: una ciudad flotante que inspira respeto y temor reverencial al resto del mundo. Según cuenta su leyenda, el ángel Columbia bajó de los cielos para asegurar a Comstock que crearía esa maravilla, un cielo en la tierra para acercar a los elegidos a Dios. Una nueva ciudad fundada sobre profundos valores religiosos, producto de un tiempo, principios del siglo XX, en el que los grandes y continuados avances tecnológicos permitían a la sociedad soñar con un mundo en el que todo era posible. Eran los tiempos de Edison, de Ford, de Marconi y especialmente de Nikola Tesla, un periodo de maravillas nunca vistas, de voces e imágenes que viajaban a miles de kilómetros de distancia en pocos segundos, de experimentos audaces en los más diversos campos que despertaban la imaginación de una asombrada población.

BioShock Infinite (PC) Captura de pantalla

Creada para ser parte de la Exposición Universal en representación de USA, la milagrosa ciudad comienza pronto a tener tensiones con Washington, que alcanzan su punto culminante con la rebelión de los Boxer en China: alzamiento de un movimiento nacionalista anti-extranjero y especialmente anti-cristiano en el que murieron muchos misioneros que habían acudido en masa a esas tierras. Fue un periodo de gran irritación entre los sectores más conservadores del Imperio bajo la dinastía Qing, que veían como una imparable oleada de potencias foráneas ocupaban un creciente espacio dentro de sus milenarias tierras sin apenas oposición, desembocando en una cruenta rebelión que fue respondida por una todavía más cruenta acción militar conjunta de las ocho potencias afectadas. En el mundo de Infinite, Columbia llega por su cuenta a Pekín y pasa la ciudad a sangre y fuego en castigo por los asesinatos a cristianos. El gobierno de Washington, horrorizado, exige a Comstock que haga bajar la ciudad y rinda cuentas, pero éste responde separándose de la Unión y ocultándose en las nubes, fuera del alcance de la "Sodoma de abajo".

El protagonismo de Booker DeWitt
Nada de esto tiene importancia para Booker DeWitt, el protagonista de esta historia, y hubiera seguido siendo así de no ser por un nuevo trabajo, uno que no puede rechazar si quiere seguir viviendo. "Trae a la chica y la deuda queda saldada", el callejón sin salida final en el que una vida de abandono, de alcohol y juego le ha conducido. Por primera vez en la línea de los Shock contamos con un protagonista con una historia y un trasfondo relevante, con una personalidad definida y exhibida a través de sus comentarios. Siempre en esta atípica serie se ha dado el gran protagonismo a los enemigos o antagonistas, ya fuera SHODAN o Andrew Ryan, ellos siempre han tenido las mejores líneas, son los elementos más emblemáticos de sus respectivos juegos, dejando al protagonista prácticamente de secundario. Eso no pasa en Infinite, Booker reclama su papel de protagonista desde la misma portada. No es que haya largos monólogos suyos, ni demasiados detalles de su historia personal, pero sus comentarios y conversaciones nos permitirán hacernos una buena idea de quién es, de cómo ve el mundo y de su pasado.
BioShock Infinite (PC) Captura de pantalla

Hay dos elementos conocidos que forman parte de esa tormentosa vida de Booker. Una es su pasado como miembro del cuerpo de detectives Pinkerton. En el juego sólo se habla un par de veces de esa condición y se da la suficiente información para dar a entender que no fueron días de gloria. Pero para los que no estén familiarizados con este episodio de la historia de Estados Unidos, Pinkerton era -y sigue siendo- una agencia de seguridad privada cuyos orígenes datan del 1850. En la cima de su poder, a finales del S.XIX cuando Booker era agente, la agencia pasó a la infamia por su papel en la lucha contra el movimiento obrero que se extendía en Estados Unidos. Pagados por los empresarios, Pinkerton se especializó en desbaratar los incipientes y clandestinos movimientos sindicalistas que luchaban por mejorar las condiciones de trabajo de entonces. Eran la fuerza de choque para escoltar a los trabajadores que las empresas contrataban cuando sus obreros iban a la huelga, eran los matones que se encargaban de lidiar con las personalidades más influyentes de los movimientos para "convencerles" del error de sus actos, eran los agentes que se infiltraban en los sindicatos secretos para espiar y sabotear. Como el propio Booker comenta, "no es algo que quede bien en un curriculum".

Pero más importante que su pasado en Pinkerton, es su papel como soldado del 7º de Caballería en uno de los episodios más turbios del conflicto con los nativos americanos: Wounded Knee, también conocido como "la masacre de Wounded Knee". Nuevamente, en el juego se ofrecen los suficientes elementos para saber que fue un episodio muy grave y con profundas implicaciones en la vida de Booker, aunque se ahorran los detalles exactos de lo que pasó. En 1890 la guerra entre el hombre blanco y los nativos americanos ya estaba prácticamente finalizada, las tribus habían sido convencidas/forzadas a firmar los acuerdos con el gobierno para permanecer en sus reservas a cambio de ciertas contrapartidas y el fin de las hostilidades, pero las condiciones de esos acuerdos seguían siendo sistemáticamente pisoteadas por el "lado ganador", cogiendo cada vez más tierras, acabando con los bisontes que habían sido el centro de la cultura nativa durante generaciones y condenando a los tribus a situaciones de pobreza y hambre. En medio de grandes tensiones, con una paz todavía frágil, quinientos hombres de la Compañía K del 7º de Caballería fueron al encuentro de un pueblo Lakota y exigieron sus armas, en el proceso, un miembro de la tribu se resistió -el capítulo es confuso pero se cuenta que era sordo- y en el forcejeo su arma se disparó. Lo que siguió fue un episodio en el que 500 soldados armados con rifles y cuatro ametralladoras montadas dispararon indiscriminadamente contra toda la población, matando a muchos hombres desarmados, mujeres y niños. Booker estuvo allí.

BioShock Infinite (PC) Captura de pantalla

La historia es importante. En el juego, Irrational no se puede permitir hacer demasiada exposición de estos detalles, Bioshock Infinite no deja de ser un juego de acción intensa y su componente narrativo se da en pequeñas píldoras de consumo rápido, así que no se detiene a explicar según qué detalles. Puesto que son episodios propios de la historia de Estados Unidos quizás los jugadores del resto del mundo están menos familiarizados con los detalles de estos acontecimientos, aunque en el juego se ofrece la información necesaria para entenderlos aunque sea de una forma algo superficial, lo mínimo imprescindible para entender su peso en la consciencia del protagonista. Booker se nos presenta muy lejos del arquetipo de héroe, o incluso de antihéroe. La propia motivación de ir a Columbia parte del deseo egoísta de no perder el cuello: irá, cogerá a la chica, la convencerá de cualquier forma para llevarla a Nueva York y así podrá sobrevivir. Puede que sea un desgraciado con una vida vacía y sin rumbo, pero el instinto de supervivencia todavía no lo ha perdido y es por ello por lo que acepta un trabajo como este. A lo largo de la campaña podremos ver muchos detalles de su personalidad: cínico, descreído, duro, aunque todavía conserva una tenue luz, un pequeño consuelo de que quizás podría haber sido alguien mejor en otras circunstancias. Su llegada a la ciudad aérea será, en principio, plácida y eso nos permitirá por primera vez en un Shock ver realmente cómo es la utopía justo antes de que comience a descarrilar.

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Fuente: http://www.meristation.com
Artículo: http://www.meristation.com/es/pc/bioshock-infinite/analisis-juego/1534066

¡La Nueva Era de la Iluminación en tu Hogar!

Los LED poseen iluminación intensa y direccional, y el wi-fi permite la transferencia de datos sin el uso de cables... ¿Y si los combinásemos para iluminar nuestro hogar?

LIFX: Lámparas LED controladas por WiFi

Muchos países han implementado la prohibición de las lámparas incandescentes con el objetivo de orientar las preferencias de la población hacia alternativas que requieren de menos energía. Lámparas de bajo consumo, halógenas, y con tecnología LED se han instalado en el mercado, cada una con sus “pro” y sus “contra”. Sin embargo, lo que proponen los desarrolladores de LIFX es algo muy diferente: Además de trabajar como una lámpara LED normal, LIFX le permite al usuario tomar el control total sobre el funcionamiento de cada lámpara, incluyendo color e intensidad, y todo gracias a una conexión WiFi y un smartphone.

 La iluminación de un espacio requiere de una evaluación un poco más profunda de lo que se cree. No todo se reduce a opciones de bajo consumo y costos de instalación. Al fin y al cabo, es el usuario (y sus preferencias) quien dicta los resultados finales. Con una demanda cada vez mayor, es lógico que se busque reducir y economizar, pero también entiendo a aquellas personas que prefieren dejar una pequeña lámpara encendida en una habitación, ya sea por comodidad o simple costumbre. He escuchado múltiples comentarios de personas mayores que critican a las lámparas de bajo consumo por “no tener luz suficiente” o por convertir la sala de estar en una oficina con su iluminación fría (hay veces en las que las versiones cálidas son difíciles de obtener). Y también están quienes consideran que las soluciones actuales son limitadas e inadecuadas. Para ellos, tal vez algo como esto funcione.

 A simple vista, LIFX parece una lámpara LED como otras tantas que hay en el mercado. Sin embargo, se trata de un desarrollo mucho más avanzado. Cada lámpara LIFX puede ser controlada desde un smartphone a través de WiFi, y cuando decimos “controlada” no nos limitamos a su función básica de iluminación. En primer lugar, el usuario puede cambiar el color de una lámpara LIFX, con lo cual es posible crear un ambiente acogedor para descansar o realizar una lectura ligera. Otro aspecto muy importante de LIFX es que puede atenuarse, algo usualmente incompatible con muchas lámparas de bajo consumo. LIFX funciona como sistema de notificaciones haciendo parpadear las luces en un color determinado, y su iluminación también puede programarse, algo ideal para los cuartos de los más pequeños que demandan una luz encendida hasta tarde.


 
Nota: El video está en inglés.

Las lámparas LIFX son capaces de variar su iluminación y color de acuerdo a la reproducción de audio que se esté llevando a cabo, lo cual le da un potencial importante a nivel comercial, ya sea en bares o clubes nocturnos. LIFX fue presentado como un proyecto a través de Kickstarter, y su popularidad ha sido tal que en apenas dos días ya triplicó la inversión requerida por sus desarrolladores para llevar el producto a buen puerto. Con una inversión de 69 dólares (más cinco dólares de envío), cualquier interesado puede acceder a una lámpara LIFX, y como era de esperarse, el costo por unidad desciende con una inversión mayor. Aunque 69 dólares pueda parecer una suma agresiva en un principio, no hay que dejarse engañar por el número, ya que en algunos países es el monto que se abona por una lámpara LED estándar. El acceso a la aplicación será gratuito, y también habrá un SDK. A este ritmo, no quedan dudas de que LIFX deberá ser agregado a nuestra lista de proyectos millonarios.
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Fuente:http://www.neoteo.com

Artículo:http://www.neoteo.com/lifx-lamparas-led-controladas-por-wifi

Agradecimiento a Nicolás Taboro por el artículo.

miércoles, 6 de marzo de 2013

Games, games and more GAMES!!! 4/4

Bieeeennnnn, finalizo con los 4 juegos seleccionados con Killzone: Mercenary, donde nopelearemos por ninguna bandera en concreto, sino por la que mejor pague.

“Anteriormente, en Killzone…”
El objetivo durante los primeros niveles de juego será el de liberar el planeta, llevándonos después su trama al plano de Killzone 2 y a la invasión de Pyrrhus. La dinámica de la serie buscará tanto ofrecer la misma acción que ya vivimos en la trilogía de sobremesa como adaptarse a la mecánica de partidas rápidas que una portátil ofrece. Según el estudio, el modo Campaña de Mercenary  cuenta con nueve misiones que necesitarán alrededor de 40-60 minutos cada una para ser completadas. Una duración que se extenderá con el factor de rejugabilidad que el título ofrece, ya que cada misión que completemos desbloqueará nuevos retos en forma de objetivos especiales que debemos cumplir con éxito para obtener la victoria. Estos consistirán en tres modos de desafío: Cobertura, Precisión y Demolición. Cada modo de desafío nos planteará una forma distinta de rejugar el nivel: Si la primera vez haremos un uso mayor de nuestras armas para terminarlo, cuando realicemos el desafío de Cobertura tendremos que usar mucho más el sigilo, fracasando inmediatamente si nos detectan. El de Precisión versa más en la puntería y la forma en que derrotamos al enemigo: Headshots -tiros a la cabeza, muertes cuerpo a cuerpo, interrogatorios, etc. También puede ser importante el elemento tiempo, e incluye desafíos de armas, de modo que puede ser necesario realizar la misión con un arma determinada. Demolición consiste principalmente en hacer explotar cosas, como cabía esperar. La misión tendrá requisitos y objetivos adicionales que deberemos destruir.

Y como esta vez manejamos a un soldado al mejor postor: Cuanto mejor lo hagamos, más dinero cobraremos por parte de nuestro contratista privado, ya sea tanto en las misiones del modo Campaña como en cualquier prueba del Multijugador. El dinero obtenido es depositado en una cuenta bancaria, así que el dinero que ganemos en las misiones de campaña podremos usarlo asu vez para comprar equipamiento y armas para las partidas multijugador, y viceversa. La adquisición de armas es una de las nuevas mecánicas que Mercenary implementa, ya que nos permite comprar el tipo de armas que queramos para cada misión, tanto al inicio como en mitad del desarrollo de esta, añadiendo ese componente táctico de elegir de qué forma queremos avanzar por cada fase. El sigilo será otra de las novedades. Permaneciendo callados y usando armas con silenciador, la IA enemiga no nos perseguirá. Si en cambio matamos a un soldado, dejamos el cuerpo por ahí y lo encuentra otro enemigo, la facción que sea se aprestará a cazarnos. Guerrilla hace hincapié en la ampliación que se ha hecho en la Inteligencia Artificial del juego para implementar estos elementos y hacer sitio a más estilos de juego aparte del consabido Apunta y Dispara. Y en referencia al Multijugador, este contará en el lanzamiento del juego con seis mapas que permiten un total de ocho jugadores simultáneos, en los que disputaremos tres modos distintos de juegos. Entre ellos el popular Warzone, que nos sumerge en cinco mini-misiones que se suceden de forma aleatoria, durando cada una cantidad de tiempo predeterminada y saltando rápidamente a la próxima, en un desarrollo tan frenético como fluido.

Killzone: Mercenary (PSV) Ilustración

En cuanto al control, si algo ha demostrado Vita con ejemplos como el citado Burning Skies es que puede reproducir la misma experiencia de manejo de un FPS de sobremesa en un entorno portátil. Killzone hará uso de los dos sticks de control y todos los botones físicos, al igual que busca la mezcla de físico y táctil que el sistema permite, algo esencial para el estudio de cara a mantener la sensación de estar jugando a una entrega igual que las de sobremesa: Lograr esa jugabilidad y reproducir la familiar sensación de manejo como si estuviéramos usando un DualShock. Como hemos visto en los videos, la pantalla táctil de Vita servirá tanto para gestionar aspectos de la interfaz como el sub-menú de armas, como para entablar combate cuerpo a cuerpo con el enemigo, por ejemplo a la hora de acuchillar a alguien por la espalda en silencio, o cuasi empalándolo por sus partes y tirando hacia arriba, acciones todas ellas que se realizarán directamente con la interfaz táctil. El sensor de movimiento será usado estilo Uncharted: Golden Abyss, pudiendo jugar con el grado de inclinación a la hora de usar armas como el rifle de francotirador.
 
Y no podemos terminar sin mentar una de las señas propias de identidad: Su potencia gráfica y visual. Guerrilla Cambridge, en vez de crear su propio motor gráfico, ha optado por algo nada usual, cogiendo en el engine usado en Killzone 3 de PlayStation 3 y adaptándolo, escalándolo “en algunas áreas”  a las posibilidades de Vita, pero manteniéndolo intacto en otras. ¿El resultado? Según el estudio: “Queríamos tener la experiencia de Killzone completa en el sistema PS Vita. El sistema es asombrosamente potente: tenemos gráficos comparables a los de Killzone 3 ejecutándose en un dispositivo portátil”. Este motor ha sido optimizado en muchos lugares, aunque el sistema central de la IA está basado directamente en Killzone 3, siendo los cambio para con la portátil centrados en sustituir sistemas de audio y renderizado, aunque manteniendo siempre el software construido con “auténtica arquitectura de Killzone”. La desarrolladora se ha permitido incluso añadir elementos al renderizador, como mapeado de reflejos en el suelo e iluminación en los sistemas de partículas. La pantalla portátil de la consola ha sido uno de los mayores desafíos, ya que no se podían colocar a nivel visual la cantidad de elementos que sí veríamos en la pantalla de una entrega de sobremesa, aunque la alta resolución de la OLED de Vita permite que los personajes destaquen de forma visual, incluso en una distancia de visionado alta.

Killzone: Mercenary (PSV) Captura de pantalla

Expendables
Por segunda vez en su historia, la saga Killzone salta de la sobremesa a invadir el terreno portátil. A diferencia del notable Liberation, Mercenary buscará copiar la experiencia de juego de su hermana mayor, demostrando que es posible lograrlo, además de enriquecerla sobre la marcha con todas las posibilidades que PS Vita ofrece, como su amplio abanico táctil. Con una duración estimada de entre 9-10 horas en la primera partida según sus creadores, los elementos de rejugabilidad podrían extenderlas e incluso duplicar el tiempo de juego, algo a lo que seguro ayudará el modo Multijugador del que todavía se desconocen muchos detalles. Lo que sí está claro es que este Killzone: Mercenary se perfila ya como uno de los títulos más importantes que Vita recibirá este año, aunque habrá que esperar hasta finales de verano, al 18 de septiembre para ver si es digno del hype que muchos tienen tras su espera. Al igual que Uncharted en su lanzamiento o Gravity Rush y LittleBigPlanet, Mercenary a posteriori servirá también de hito en el camino para demostrar las posibilidades de un sistema que necesita precisamente de esto, de proyectos grandes y no ports, versiones HD, etc. Un sistema en el que parece que la furia Helghast aterrizará con una fuerza inusitada. Una fuerza que hasta el 18 de septiembre no podrá ser cuantificada.

Killzone: Mercenary (PSV) Ilustración 

Fuente:http://www.meristation.com
Artículo:http://www.meristation.com/es/playstation-vita/killzone-mercenary/avance-juego/1534829/1836113
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Con esto concluye el "Games, games and more GAMES!!!". Próximamente estaré publicanco más avances/revisiones de videojuegos. Espero que os haya gustado :D. 

Games, games and more GAMES!!! 3/4

En esta 3era parte analizamos el mítico Metal Gear Solid: Rising, que será un "spin-off" del joven y famoso ciber-ninja de la saga (Raiden). Este volverá con muchas mejoras, e incluso, se baraja la posibilidad de un nuevo ciber-traje.

 La maniobra era arriesgada, no nos cabe la menor duda. El nombre Metal Gear es gigantesco en todos los sentidos, y su sombra podría acabar coartando la libertad creativa de cualquier estudio sin la personalidad necesaria para embarcarse en la gesta de llevar la emblemática marca de sigilo a un nuevo contexto. Pero al frente de Rising está Platinum Games, un equipo que no conoce el miedo y cuya valentía nos ha regalado en los últimos tiempos algunos de los videojuegos más imaginativos que recordamos. Es precisamente eso lo que es este Revengeance, un lanzamiento de acción que da el paso adelante de ofrecer algunas novedades apasionantes, pero que en esencia es un Hack and Slash rotundo, apasionante y que nos reconcilia con un estilo de juego que no siempre nos ha brindado cotas tan altas en los últimos tiempos.
Recordamos que inicialmente el juego iba a ser desarrollado por el Kojima Team liderado por el propio creativo, pero a finales de 2011 se supo finalmente que serían los responsables de Bayonetta o Mad World los que se ocuparían de su producción. Nos encantaría saber cómo hubiera sido el juego si lo hubieran creado Hideo Kojima y su séquito, sin embargo estamos de veras encantados por el trabajo llevado a cabo por Platinum Games. ¿Por qué? Los motivos son varios, y vamos a tratar de desgranarlos en el análisis.

Principalmente podríamos esgrimir que en lugar de hacer un título "de género", el estudio japonés subvierte casi cualquier norma imaginable y consolida uno de los mejores productos de lo que llevamos de 2013. El título es rompedor y salvaje, con un punto gamberro muy propio de los lanzamientos de este estudio, y que se sabe fuerte desde la perspectiva del carisma que aportan las creaciones de Kojima en cuanto a personajes, situaciones y contextos; y que además los explota con una jugabilidad divertida y alocada. Un juego decididamente nipón en todos los sentidos, con todos los tics de la industria oriental pero también con el sello de uno de sus mejores equipos de talentos de la actualidad.

Hombre o Máquina
En el juego seremos Raiden, un personaje que ha tenido algunos momentos de mucha importancia en la serie Metal Gear, pero que aquí se encumbra como el auténtico protagonista y el verdadero motor que hace funcionar la narrativa. El argumento es más que interesante para hablar como lo hacemos de un Hack and Slash, un género que por desgracia tradicionalmente no ha cuidado demasiado sus guiones. No esperes la profundidad argumental de los trabajos anteriores de la serie, porque al fin y al cabo esto es un spin-off así que no sigue la saga propiamente dicha, pero sí habrá infinidad de cinemáticas y una cantidad de información ingente.

De hecho comenzamos nuestros primeros minutos en el modo historia visualizando una larga cinemática en la que se nos presenta el contexto. Como tenemos por costumbre vamos a procurar contar lo menos posible, pero sí vamos a dar un puñado de inofensivas y vagas pinceladas sobre lo que se nos cuenta. En el título ejercemos de escolta, junto a otros miembros de un robusto equipo de seguridad, en lo que parece ser una misión rutinaria de un importante VIP al que acompañamos, el más importante del panorama político mundial de hecho. Como no podía ser de otro modo la situación se tuerce por la irrupción de una serie de cyborgs que atacan el convoy y sacan a la luz el lado más peligroso del propio Raiden, el que parecía algo apaciguado y que desencadena su furibunda ira homicida.

Todo comienza poco menos que como un desagravio, pero a partir de ahí se comienza a construir una enrevesada trama que nos lleva por varios lugares del mundo conociendo a distintos personajes, e infiltrándonos en abundantes bases enemigas fuertemente defendidas. Revengeance funciona desde luego como celebración de acción salvaje y desatada, pero su guión no es ninguna estupidez y pese a que no alcanza cotas demasiado altas lo cierto es que con un mínimo de atención se puede seguir con desapasionado interés. Eso sí, si el lector consideró entrometida o cargante la cantidad de vídeos de Guns of the Patriots, la última entrega de la serie para consolas de sobremesa, aquí va a encontrar nuevamente una buena ración de éstas. Rising no presenta un metraje cinemático tan dilatado como el de Metal Gear Solid 4, pero los amantes de la acción descerebrada disfrutarán de la opción de omitir estas secuencias puesto que determinados perfiles pueden encontrarán excesiva e inoportuna la cantidad de CGIs... sobre todo en el primer tercio de la campaña.

Metal Gear Rising: Revengeance
Desde la óptica narrativa, el videojuego es interesante. Se trata de un título que está, en términos de guión, por encima de la media del género.
¿El resto? Los demás disfrutaremos de un guión que se mueve con habilidad por varios lugares del mundo, y que nos presenta unos villanos que, como es tradicional, resultarán tan estrafalarios en cuanto a su aspecto como fascinantes en cuanto a psique. En la sección del apartado gráfico detallaremos la brillantez y el carisma de sus diseños, pero ya adelantamos que desde la óptica narrativa no están ahí porque sí: todos tienen sus motivaciones y su historia a sus espaldas. Todo se presentan con gran lujo de detalles, en escenas con incluso tanta información que dividirá nuevamente a los jugadores entre los que la considerarán superflua y los que la verán como imprescindible, pero que en todos los casos tienen en común esa obsesiva atención por los pormenores que siempre han tenido todos los personajes de esta serie... héroes o villanos.

Por otra parte durante el desarrollo ya nos llamaron la atención unas palabras de Atsushi Inaba advirtiendo que estaba de acuerdo en que la parte puramente jugable del título podía llevarnos unas cinco horas, pero que éstas no contarían las cinemáticas, así que la cifra garantizamos que se incrementa de forma notable. Así pues la duración del programa es relativamente cuestionable, pero ya aseguramos que como experiencia es de lo más intenso que se puede encontrar en estos momentos. Es un viaje que nos dejará exhaustos, y que puede no contar con multijugador ni ningún entretenimiento al margen de la historia más allá de unos prescindibles desafíos de entrenamiento, pero que es brutal y desmedido, demostrando bien a las claras el envidiable estado de forma que tienen los chicos de Platinum Games.

Metal Gear Rising: Revengeance PS3
Puede parecer que el juego está algo cargado de interfaces y rótulos, pero toda la información que se expone es necesaria.
Músculo Jugable
Revengeance es un juego fibroso, uno que aprovecha siempre que puede para marcar su abultada musculatura y que se regodea en una sensación de montaña rusa que tiene la sangre fría de comenzar su aventura con un combate contra una bestia mecánica de varias decenas de metros de altura, y que a partir de ahí no hace sino crecer. Platinum Games se ha tomado en serio esa máxima del cine de acción que recomienda "empezar una película con un terremoto y después ir aumentando la intensidad", y ha hecho eso precisamente con su videojuego: creando una experiencia que nunca nos deja descansar un minuto para tomar aliento, y que está de sobras capacitada para convertirse en una fenomenal descarga de adrenalina como pocas hemos visto en los últimos tiempos.

En el programa nuestros filos son nuestros únicos amigos. Todo lo que se mueve es susceptible de ser destruido en el universo que presenta el programa, y es que pocos aliados vamos a encontrar en un mundo amenazador y altamente tecnológico. ¿Cómo funciona todo? Generalmente presenciamos nuestra incursión en una zona comprometida o en una base enemiga mientras se nos cuenta cuáles son nuestros objetivos y cuáles los problemas que tendremos que afrontar, y a partir de ahí comienza el festival: un pistoletazo de salida para cortar todo y a todos.
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Nota: El análisis es originalmente mucho más largo. Si te interesó visita el link del Artículo para más información ;).

Games, games and more GAMES!!! 2/4

Continuado con lo nuevo en juegos del 2013, ahora veremos el tan esperado Resident Evil 6, donde Leon S. Kennedy y Chris Redfield se enfrentan al terror en la sexta entrega numerada de la saga de Capcom.  

Acción con toques survival horror era la premisa, pero parece ser que Resident Evil 6 incluirá muchos más tiros que referencias a los inicios de la saga. Eso sí, en un nuevo enfoque para la franquicia de Capcom que nos va a regalar en PlayStation 3, PC y Xbox 360 el episodio más cinematográfico, ágil y espectacular. Tall Oaks es la nueva Raccoon City, con grandes historias entrecruzadas y atestada de zombis.

Resident Evil 6 es la gran producción de Capcom para este 2012, su título estrella de cara a navidades, que llegará el 2 de octubre a PS3, Xbox 360 y PC, y una nueva iteración en la historia de Umbrella, Leon S. Kenedy y Chris Redfield, la vida del Virus-T... Un nuevo virus más mortífero y agresivo, el Virus-C, sacude ahora varias partes del mundo pero especialmente Tall Oaks, ciudad que recoge el testigo de la inolvidable Raccoon City en esto del caos zombi, las calles destrozadas y los incendios provocados por coches despanzurrados, a punto de ser exterminada también con bombas espaciales. En este nuevo escenario urbano de terror y tensión constante, sobrepasado, se desenvuelven cuatro historias paralelas que no pararán de entrelazarse formando una única trama que probablemente dé como resultado el mejor argumento de todos los recogidos en la consagrada franquicia y que también visitará puntos de China o Europa del Este. Pero este cuantioso videojuego tiene mucho más que enseñar y novedades que van más allá de un nuevo planteamiento narrativo. Le hemos dedicado más de 10 horas a un código casi final y éstas son nuestras Impresiones.
Ningún fan de Resident Evil debería dudar ya de que la marca más popular de zombis del mercado se ha volcado definitivamente hacia el lado de la acción. RE 4 y RE 5 dieron los primeros pasos en esta perspectiva, y RE 6 los sigue a pie juntillas, haciendo de los disparos en tercera persona la dinámica absolutamente dominante, alejándose así de los orígenes y los primeros juegos, donde casi era más importante saber bien cómo huir y dónde encontrar la siguiente llave o puzle que atinar a los muertos vivientes. La munición tenía muchísimo valor, cada bala contaba. Y eso Resident Evil 6 estaba dispuesto a recuperarlo aunque otorgando más capacidad e invitación de disparo al jugador. En parte lo ha hecho, nos quedaremos sin munición a menudo, pero no tanto como antiguamente o incluso como en Resident Evil: Revelations para Nintendo 3DS. Éste es un juego de tiros y más tiros, con ciertos momentos de apuros en el cargador o pausas, pero generalmente efusivo hacia los disparos. No hay una retoma de la esencia survival horror tan marcada como en el cartucho de la portátil de Nintendo.
Resident Evil 6 (360) Captura de pantallaEl Virus-C es mucho más rápido en la infección y generador de agresividad. Las texturas y diseños de los nuevos zombis son verdaderamente espectaculares.
De hecho podemos decir que recuerda en todo a Resident Evil 5, quizá el más shooter de todas las entregas numéricas. Desde el avance absolutamente lineal y atravesando puertas y más puertas en escenarios interiores y exteriores hasta los comportamientos de los infectados o su protagonista vertiente cooperativa, todo lo hace parecerse bastante al juego de hace tres años, también en motor gráfico, que lo mantiene y mejora enormemente logrando un resultado visual que logra impactar por momentos. Eso sí, no es un third person shooter obsesivo como Operation Raccoon City, no tiene nada que ver con aquel. Resident Evil 6 retoma el formato de los capítulos centrales de la saga y le da un pequeño giro de tuerca más en los que fueron puntos flacos, logrando por fin una experiencia jugable ágil y precisa, capaz de enganchar junto a una trama que cada vez se pone más emocionante y está llena de referencias al pasado, empezando por los personajes intervinientes o algunos de los esporádicos puzles.
Tres parejas y una guerrera
Chris Redfield forma la primera de las parejas con Pier Nivas, un subordinado de la BSAA que lo recoge del fatal estado de embriaguez y decepción en que se encuentra el capitán y lo anima a ponerse otra vez tras las pistolas, convirtiéndose así en el dúo más volcado en la acción de los tres. Los J'avos, mutaciones muy agudas de los infectados por el Virus-C serán el principal enemigo de los dos agentes, con tiroteos contra auténticas deformidades con tentáculos que salen de las cabezas, brazos extensibles o capacidades ingrávidas para correr y saltar por los techos y paredes. Un verdadero horror mutante donde las metralletas, escopetas y hasta lanzamisiles y granadas tendrán absoluta presencia, al igual que las puestas a cubierto, que por fin en Resident Evil 6 se hacen de forma natural e incluyen una nueva gama de movimientos ágiles, como resbalones por el suelo o disparos desde cobertura o desde el propio suelo.
Resident Evil 6 (PS3) Captura de pantallaEl cooperativo es de nuevo un importante atractivo y marcará las campañas. Además, a veces incluso 4 jugadores podrán cruzar sus partidas en determinados tramos con 4 protagonistas.
Leon S. Kennedy se ve acompañado de Helena Harper, una respetada agente del gobierno americano. Ella tiene algo que enseñarle y la pareja rápidamente empieza su odisea dirigiéndose hacia la catedral de Tall Oaks, rescatando por el camino a varios supervivientes y visitando algunos de los enclaves de la ciudad, como el campus universitario o los túneles de metro, ambos escenarios que ya hemos podido recorrer en su totalidad en este código de preview. La jugabilidad de este dúo es similar a la de Chris y Pier en todo, solo que hay algo más de agonía en cuanto a munición y armas, pues son de menor calibre y potencial, habrá tramos donde no podamos disparar, carreras a contrarreloj para rescatar a alguien, etc. Además hay algún que otro puzle clásico salpicando el paseo de scripts y supervivencia, al igual que Quick Time Events, que aunque predominan en todo el juego es quizá -o al menos esa impresión tenemos- en Leon y Helena donde más se han acumulado.
Por último en parejas, están Jake Muller y Sherry Birkin. El chulesco hijo del omnipresente Albert Wesker tiene una capacidad innata para crear protección natural al Virus-C, de tal forma que la rubia científica y agente gubernamental que ya conocimos como niña en Resident Evil 2 está completamente interesada en una muestra de su sangre como vacuna que pueda traer la salvación a semejante epidemia internacional. Ambos protagonizan también una campaña plagada de acción y enfrentamientos contra jefes mastodónticos, encontrándose pronto con el resto de parejas. Resident Evil 6 posee algunos momentazos de estos encuentros, que no solo ayudan a cohesionar la trama sino que además permitirán a 4 jugadores compartir partidas online en ese tramo, representando cada uno a un personaje.
Resident Evil 6 (360) Captura de pantallaLa PDA nos indica las balas restantes, estado de salud, hierbas... No hay autorregeneración de vida ni demasiada munición, salvo en la modalidad más fácil, "Principiante".
Según con quién juguemos tendremos que manejar una interfaz u otra, expuesta mediante modernas PDA que en definitiva usan el mismo esquema de menús desplegables, pero que visualmente tienen un diseño distinto. Los inventarios para cambiar de armas, seleccionar las granadas, el cuchillo o usar hierbas verdes de recuperación se manejan ahora totalmente ingame, sin opción de pausar el juego para manipularlos, lo que da a Resident Evil 6 un nuevo empuje hacia el agobio y la rapidez de actuación en situaciones límite. De hecho, las hierbas verdes, por ejemplo, primero hay que combinarlas entre sí para formar una medicina que ya luego se almacena en la reserva de accesos directos y se consume con el gatillo derecho. También podremos intercambiar en todo momento items con nuestro compañero u ofrecerle curación. Generalmente, al morir, primero el personaje caerá y quedará tendido en el suelo, durante unos segundos para que tengamos ocasión de rescatarlo. Es vital no alejarse mucho del compañero. Los más expertos podrán además activar el fuego amigo o eliminar las ayudas.
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Fuente:http://www.meristation.com
Artículo:http://www.meristation.com/es/pc/resident-evil-6/avance-juego/1756244/1800499
Nota: para leer toda la info del juego, visitar el siguiente link (página 2 del artículo): http://www.meristation.com/es/pc/resident-evil-6/avance-juego/1756244/1800499?p=1

Games, games and more GAMES!!! 1/4

El popular sitio web MeriStation.com ha publicado su lista del Top 10, de juegos del 2013. Entre ellos se destacan Grand Theft Auto V, Resident Evil 6, Metal Gear Solid: Rising y Killzone: Mercenary.

Grand Theft Auto V: Clásico de clásicos que pretende ser el más ambicioso de la saga GTA y que, se espera, salga a la luz el 17 de septiembre de este año(2013). La nueva entrega de una de las sagas más importantes se ha desvelado por fin, confirmando lo que los rumores decían: que volvería a San Andreas. Pero del mismo modo que ahora sabemos que el juego vuelve a la soleada California, que se ambientará en nuestra época y que ha pegado un notable salto en calidad gráfica, el tráiler ha dejado también muchas incógnitas que en este artículo, con la ayuda del mismo, intentaremos despejar. Rockstar Games no ha desvelado tampoco ni una fecha -aunque se asume que se lanzará en 2012- ni para qué plataformas saldrá, aunque PlayStation 3, Xbox 360 y PC parecen apuestas seguras.

¿San Andreas o solo Los Santos?

La primera gran incógnita que ha dejado el tráiler es dónde se ambientará el juego. GTA: San Andreas tenía lugar en un enorme estado ficticio inspirado en California y Las Vegas, que además de incluir "versiones GTA" de Los Ángeles (Los Santos), San Francisco (San Fierro) o Las Vegas (Las Venturas), contaba también con una enorme extensión de terreno rural o rústico entre ellas, algo que encantó a los seguidores tanto como las partes urbanas.

El tráiler mostrado solo enseña lugares de Los Ángeles, y no de Las Vegas o San Francisco, pero muestra también zonas rurales. Rockstar Games ha confirmado horas después que el juego tendrá lugar en Los Santos y sus alrededores, es decir, solo en una parte de San Andreas. Como único consuelo para los que esperaban ver San Fierro y Las Venturas, parece que la recreación de Los Ángeles parece más ambiciosa que nunca.

Grand Theft Auto V

Lugares de Los Ángeles


En el tráiler se han podido ver algunas partes de la ciudad de Los Ángeles, que se llamará de nuevo Los Santos en el juego, y cómo se han adaptado. Como os contábamos, la adaptación de la ciudad parece más ambiciosa que nunca, al menos en extensión, por lo que puede verse en imágenes en las que su centro, con sus rascacielos, se ve a lo lejos. Algunas de las zonas que pueden verse en el tráiler son:

Santa Mónica (Pleasure Pier)
Grand Theft Auto V

Monte de Hollywood (Vinewood)


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Fuentes: meristation.com y vandal.net
Artículos: (podeis ver más imágenes del juego en el link de Vandal, como también así su trailer)

¡Pelados Peludos!

Científicos argentinos desarrollan un producto para la calvicie


Se trata de una loción natural que ha sido patentada para estimular el crecimiento del cabello, disminuir su caída y controlar la caspa.

Este nuevo producto, de venta libre y de uso diario, es de fácil aplicación y permite obtener resultados visibles a las dos semanas alcanzando una alta eficacia. A partir de investigaciones iniciadas por Claudia Anesini, investigadora independiente del CONICET, junto a su equipo del Instituto de Química y Metabolismo del Fármaco (IQUIMEFA), se logró desarrollar un tópico de uso diario que disminuye la caída del cabello, potencia su crecimiento de raíz y controla la caspa definitivamente.

Desde el laboratorio orientaron la investigación a la búsqueda de actividades farmacológicas en distintas plantas. A partir de la vinculación entre los efectos farmacológicos de ejemplares como el café y la jarilla, y los síntomas de la calvicie, iniciaron los estudios que tuvieron como resultado las innovaciones tituladas “Composición con actividad antifúngica” y “Composición tópica para el crecimiento del cabello”. Un año después, se produciría el tópico que lleva el nombre comercial de Eco Hair, en clara referencia a las características ecológicas del mismo. Ambas innovaciones han sido licenciadas por diez años al laboratorio Garré Guevara S.R.L.; cuyos titulares son Sergio Garré y Gabriela Guevara quienes actualmente lo comercializan para el mercado nacional.

Respecto de las características distintivas de esta loción, Sergio Garré reconoce que Eco Hair es “hipoalergénico, no contiene alcohol, esencias artificiales ni parabenos”, estos últimos son conservantes que se emplean en la industria cosmética. “Se trata de una loción natural”, detalla para sumar que está compuesta a base de extractos de jarilla (Larrea divaricada), un arbusto que crece en zonas áridas y cuyos extractos aportan minerales y vitaminas.

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La investigadora Claudia Anesini y Sergio Garré. (Foto: Laboratorio Garré Guevara S.R.L.)
 
 

 

Por su parte, la investigadora Claudia Anesini indica que “la diferencia con otros productos del mercado radica en su eficacia debido a la presencia de diferentes compuestos que ejercen efectos sinérgicos, a través de distintas acciones farmacológicas, y por su inocuidad” dada la ausencia de efectos adversos.

Para el Laboratorio Garré Guevara S.R.L. la elección del nombre es el resultado de asociar al producto a una forma de vida y de pensar. “Así como nosotros, en nuestra vida diaria, cuidamos el agua, el gas y la luz, nos propusimos hacer lo mismo en todo el proceso productivo. Usamos energías limpias y no producimos residuos tóxicos”. Esto se debe a que emplean tecnologías para el compostaje logrando de este modo no ocasionar impacto ambiental en lo que al proceso productivo refiere. A esto hay que sumarle el uso de envases reciclables, entre otras de las tantas fortalezas que detalla Guevara, y por las cuales dicen sentirse orgullosos.

Este cosmético, cuya patente pertenece al CONICET, fue licenciado a Garré y Guevara a partir de que tomaran conocimiento y se interesaran por estos desarrollos. Relatan que los primeros contactos con el organismo surgieron a través de la Dirección de Vinculación Tecnológica durante la segunda mitad del 2011.

Participaron de reuniones en las que se encontraron con el asesoramiento profesional necesario para poder hacerse del licenciamiento del producto de forma exclusiva; situación que describen Garré y Guevara y que “seguramente la mayoría de las personas desconocen”, tras referirse a la posibilidad de acercarse al Consejo Nacional y “ser atendidos sin necesidad de ser conocido”.

Otro de los factores principales lo enmarcan en el contexto del país. Les permitió pensar y decidirse que “este proyecto era realizable”. La inversión del Estado en ciencia y tecnología, en el aparato productivo y en la industria, así como la sustitución de las importaciones, fueron indicadores que consideraron al momento de solicitar al CONICET la licencia del producto.

En tanto, los integrantes de esta PyME sostienen “para el CONICET también fue un riesgo apostar a nosotros” por lo cual “estamos muy agradecidos por esta oportunidad”. Y se aventuran en señalar “de existir algún tipo de descubrimiento que tenga que ver con lo que nosotros estamos haciendo, trataríamos de licenciarlo, porque es un gusto trabajar con el CONICET”.

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Fuente: http://noticiasdelaciencia.com/
Artículo:http://noticiasdelaciencia.com/not/6432/cientificos_argentinos_desarrollan_un_producto_para_la_calvicie/

La primer Cosmonauta


 

Valentina Tereshkova

El 16 de junio de 1963 despegó el vuelo que mostró al mundo que las mujeres también son capaces de conquistar el universo. La primera mujer cosmonauta fue Valentina Tereshkova, nacida el 6 de marzo de 1937 en la provincia de Yaroslavl. Tras abandonar la escuela, trabajó en una fábrica de neumáticos y más tarde estudió ingeniería. También practicó paracaidismo, especialidad en la que acumuló unos 90 saltos.
Valentina Tereshkova Después de los primeros vuelos al espacio realizados exitosamente por los cosmonautas soviéticos, Serguéi Koroliov decidió que había llegado la hora de lanzar una mujer al espacio. A principios de 1962 inició la selección de aspirantes: las paracaidistas tenían que tener menos de 30 años, medir menos de 170 cm y pesar menos de 70 kg. Cinco jóvenes fueron seleccionadas, Valentina Tereshkova entre ellas.
Durante los entrenamientos, que finalizó con excelencia, se entrenó para aumentar la resistencia del organismo a las condiciones del vuelo espacial. Los entrenamientos incluían la cámara térmica, donde había de permanecer con un traje de vuelo a temperatura de 70 grados centígrados y humedad de 30 por ciento; así como la cámara de privación sensorial, donde los futuros cosmonautas, privados de todo contacto con el mundo exterior, debían pasar 10 días. Asimismo pasó el entrenamiento en ingravidez y se preparó para el aterrizaje en tierra y mar con paracaídas.
En un principio se planearon dos vuelos simultáneos con tripulación femenina, pero en marzo de 1963 el proyecto fue rechazado y tan solo se aprobó un viaje con una tripulante. Esta mujer fue Valentina Tereshkova, hija de obreros, cuyo padre cayó heróicamente en la llamada guerra finlandesa.
La cosmonauta emprendió su primer vuelo el 16 de junio de 1963 en la nave Vostok-6. En ese momento ya estaba en órbita la nave Vostok-5, pilotada por el cosmonauta Valeri Bykovski. El día de su viaje espacial, Valentina dijo a sus familiares que se iba a unas competiciones de paracaidistas. Fue por radio como su familia se enteró del vuelo.
El nombre en clave durante la misión de la cosmonauta fue Chaika (“gaviota” en español). Según recordaba su instructor, Tereshkova empezó el vuelo de una manera excelente, todas las operaciones las hizo correctamente, como el propio Yuri Gagarin en el primer vuelo espacial tripulado de la historia. Sin embargo, ya en la órbita, Tereshkova no pudo orientar la nave correctamente debido a un fallo en el sistema y no se le permitió tomar el control manual de la nave, tal y como estaba planeado para el aterrizaje.
Pero, tras tres días, con el aterrizaje en el territorio de Altái el vuelo finalizó con éxito. A pesar de los vómitos e incomodidades que sufrió, Tereshkova pudo aguantar 48 vueltas alrededor de la Tierra. Pasó casi tres días en el espacio, mantuvo el cuaderno de bitácora y tomó fotografías del horizonte que luego ayudaron a descubrir los aerosoles atmosféricos.
A pesar del éxito de Valentina Tereshkova, solamente dos mujeres rusas siguieron sus pasos, aunque sus hazañas también fueron ejemplares: Svetlana Savítskaya, la primera mujer cosmonauta en realizar una caminata espacial; y Elena Kondakova, que estuvo trabajando en órbita durante 169 días.
Después de su histórico vuelo, Valentina Tereshkova se graduó en ingeniería espacial en 1969 y ejerció casi 30 años de instructora de cosmonautas. En 1977 recibió el grado científico en ingeniería. Siendo una persona famosa y prominente, Valentina Tereshkova desempeñó diversos cargos políticos y fue condecorada con prestigiosos premios de la Unión Soviética y de otros países.
En  1997, Tereshkova se retiró de la Fuerza Aérea y desde entonces trabaja como colaboradora científica jefe en el Centro de Preparación de Cosmonautas. Su carrera espacial no significó el sacrificio de su vida personal. Valentina Tereshkova contrajo matrimonio con el también cosmonauta ruso Andrián Nikoláyev y en 1964 nació su hija Yelena, ahora doctora en medicina. Se casó en segundas nupcias con Yuli Sháposhnikov, destacado cirujano.
Actualmente Valentina Tereshkova es política, diputada de la Duma regional en la ciudad de Yaroslavl, pero todavía sueña con un vuelo cósmico. “¡Volaría con mucho gusto a Marte!”, confesó en una entrevista al diario ruso Sobesédnik. “Durante muchos años estuve interesada en todo lo que tiene relación con Marte. ¡Si pudiera llevarlo a cabo, volaría allí e incluso no regresaría!”
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Fuente:http://rusopedia.rt.com
Artículo: http://rusopedia.rt.com/personalidades/cosmonautas/issue_77.html

Mega Guitarrista

Chris Broderick

Chris Broderick es un guitarrista estadounidense perteneciente al grupo Megadeth. Es conocido por su excelente y depurada técnica, y por haber tenido una amplia trayectoria en diferentes grupos, como Jag Panzer, Never More y Megadeth.
Nació el 6 de marzo de 1970, en Lakewood, Colorado, Estados Unidos. Chris Broderick se adentró en el mundo de la música de la mano de la guitarra con tan solo 11 años, tocando diversos estilos, entre ellos jazz, rock y música clásica. Se dice que practicaba al día muchas horas, dedicando en periodos vacacionales hasta 11 horas diarias.
La formación de Chris Broderick no solo se limita a la guitarra eléctrica, sino que tambien tiene nociones de guitarra clásica.
Su carrera musical comienza a despegar en 1997, cuando entra a la banda Jag Panzer, al dejar el guitarrista Joey Tafolla la banda. Los motivos de su salida fueron personales, en parte porque no le atraía continuar tocando heavy metal. El grupo se encontraba en apuros, pues dudaban de que hallasen un guitarrista que pudiera realizar el trabajo de Tafolla, pues éste realizaba pasajes verdaderamente elaborados y técnicos. Entonces se presenta Chris Broderick, lo aceptan y desempeña con igual de eficiencia el trabajo del anterior guitarrista, aportando su estilo personal a la banda.
Permaneció en Jag Panzer desde el 97 hasta el 2008, participando en cuatro discos del grupo.
Su trabajo con Nevermore tuvo que ver con las actuaciones en directo. Desde el 2001 al 2003 y después durante otro periodo que abarca el 2006 y 2007, Chris Broderick colaboró con Nevermore en varios conciertos y giras apoyando las canciones que requieren varias guitarras.
En 2007, a finales, el guitarrista Glen Drover abandona Megadeth. Entonces la banda se pone a buscar un nuevo guitarrista. El batería de Megadeth, Shawn Drover, mostró un video a Dave Mustaine de Broderick ejecutando distintas piezas con la guitarra eléctrica y la guitarra clásica. El video causo muy buena impresión a Mustaine, y éste se puso en contacto con Chris, quien aceptó la oferta de entrar a formar parte de Megadeth.
El debut de Chris con Megadeth se produjo en Finlandia, el 4 de febrero de 2008. Declaró a los medios “que su actividad en Megadeth absorbe todo su tiempo y que no podrá continuar con su carrera en Never More y Jag Panzer”, por lo que abandona Jag Panzer.
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 Extra: Tornado Of Souls live 2012  (ver video)