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lunes, 22 de abril de 2013

Congreso Argentino de Tecnología Espacial



¡Atención interesados por la tecnología espacial! El VII Congreso Argentino de Tecnología Espacial tendrá lugar en la Universidad Nacional de Cuyo, Ciudad de Mendoza, capital de la provincia, en...bueno...supongo que ya se imaginarán el país...  
Tendrá por objeto reunir a los profesionales argentinos y de otras partes del mundo que trabajan en el sector espacial, para intercambiar experiencias de los distintos proyectos que se realizan, profundizar en acuerdos de intercambios, y coordinar tareas para los trabajos en conjunto que llevan a cabo diferentes instituciones.
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Para más info sobre esl congreso: http://www.aate.org/congreso_mdza.htm
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El Pollito Anti-soledad

Así es, damas y caballeros, los coreanos del sur desarrollaron un programa para aquellos entes solitarios del planeta... Ahora podrás enseñarle a hablar a un pollo (virtual, ojo, nada del otro mundo jaja) y que el entable una conversación contigo, claro que , siempre y cuando tengáis un smarthphone a vuestra disposición, claro...

La aplicación de móvil SimSimi o su equivalente chino Xiaohuangji

Un pequeño pollo amarillo se ha convertido en algunos países asiáticos en el amigo virtual a quienes los jóvenes cuentan sus confidencias.
Se llama Xiaohuangji (que en chino quiere decir literalmente pequeño pollo amarillo) y nos acompaña día y noche en nuestros celulares.
La aplicación móvil, que cada vez tiene más adeptos en China, tiene su origen en una aplicación desarrollada en Corea del Sur en 2002 llamada SimSimi.
El pollito amarillo es un chat que interactúa con el usuario y responde automáticamente a lo que se le pregunta.
El usuario tiene "línea directa" con la base de datos, por lo que habla simplemente con una aplicación que contesta de forma programada.
Puede resultar desolador pensar que no hay nadie al otro lado del teléfono y que finalmente hablamos con nosotros mismos.
Sin embargo, SimSimi, o su versión china Xiaoguangji, se ganan la simpatía del joven usuario al contestar al instante a las preguntas de sus usuarios o al reaccionar ante un estado de ánimo.

¿Soledad o nuevas experiencias?

Aunque algunos pudieran pensar que estaríamos llegando al extremo al hablar con nosotros mismos, el profesor Michel Hockx, del departamento de lengua y cultura china de la Universidad SOAS en Londres (Escuela de Estudios Orientales y Africanos por sus siglas en inglés), cree que se trata de que los jóvenes chinos buscan nuevas experiencias.
SimSimi
"La tecnología forma parte de su día a día y su entendimiento de la red es muy parecido al nuestro: tienen Twitter y Facebook (allí Weiboo y RenRen) al que están todo el día conectados", asegura Hockx. "Este tipo de aplicaciones sólo es una más entre muchas, que tratan de indagar en nuevas formas de interacción o entretenimiento en la red".
Para el profesor Hockx, este auge de una aplicación tan peculiar que podría llegar a ser una forma de desahogo para muchos, no se trata, en general, de que los jóvenes en China se sientan solos. Aunque la política del hijo único pudiera haber privado a los jóvenes chinos de hermanos con quienes compartir las confidencias y preocupaciones de su misma generación, Hockx asegura que los jóvenes chinos "están muy bien conectados".
Para este profesor, los lazos familiares son fuertes. "No sólo entre padres e hijos, sino también entre primos e incluso amigos".
Por este lado, sin embargo, Hockx hace hincapié en el abismo generacional entre los jóvenes y sus padres y abuelos y la incomprensión entre éstos. "Llevan una vida muy diferente. Hay una gran diferencia entre los jóvenes y sus abuelos que son, generalmente, quienes les han criado mientras los padres trabajaban".
"En ese sentido, se ven reflejadas dos maneras de vivir: la China pobre y la China del boom económico. El salto generacional es más notable que en esta parte del mundo (Reino Unido)", agrega.
El profesor de la Universidad de Londres incide más en el papel activo y creativo de los jóvenes en las redes sociales y su capacidad para estar siempre conectados y a la última.

Lenguaje inapropiado

Algunas veces, SimSimi consigue despertar los instintos más gamberros de sus usuarios.
La aplicación advierte antes de comenzar a usarlo de que puede herir la sensibilidad del usuario con frases ofensivas que pueden ser muy fuertes para quien lo recibe. Y que no se responsabiliza de los posibles daños que pueda causar la aplicación.
Es común que el pollito amarillo a veces conteste de forma maleducada. Aprende de las conversaciones e imita el comportamiento de quien le escribe.
Y es responsabilidad de cada uno enseñarle a no hacerlo, sustituyendo las groserías por palabras más apropiadas.
El pequeño pollo aprende poco a poco de las conversaciones y, aunque todavía trastabilla a veces en español, puede sorprender con un "si tú me dices ven conmigo, lo dejo todo".
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Fuente: www.bbc.co.uk
Artículo: http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2013/04/130416_curiosidades_aplicacion_movil_pollo_amigo_virtual_ap.shtml

domingo, 21 de abril de 2013

La "Dama de Hierro" en Argentina (\m/)

Así es, publico amante del Heavy Metal de la vieja escuela, la banda británica Iron Maiden dará un recital el 27 de Septiembre de este año (2013) en el estadio de River Plate. Las entradas ya están a la venta. Ahora más info... 

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Desde el año pasado te contábamos del regreso de Iron Maiden a Argentina. En nuestro paso por Lollaplooza Chile nos enterábamos que La Doncella compartiría esta parte de su Maiden England Tour 2013, nada más y nada menos que con Slayer. Esta mañana la productora a cargo de organizar esta tremenda fecha, que tendrá también a los suecos de Ghost, confirmó que la cita será el próximo 27 de septiembre en el Estadio de River Plate.
El MAIDEN ENGLAND TOUR marca el tercer capítulo en la historia de Iron Maiden, un camino que comenzó en el año 2004 con The Early Days DVD y posteriormente en el 2005 con Early Days Tour. La segunda parte prosiguió en el 2008 con el DVD Live After Death y embarcándose en el innovador Somewhere Back In Time World Tour 2008/9 que fue presenciado por más de dos millones de fans en casi 40 países y para los cuales volaban de show en show y de continente en continente en el personalizado Boeing 757 bautizado Ed Force One piloteado por el mismísimo Bruce Dickinson y cubierto completamente por el DVD Flight 666.
Ahora MAIDEN ENGLAND encuentra a la banda recreando el set del show Seventh Son Tour realizado en 1988 y tocando varias canciones de aquel tour legendario y del concierto de 1989 que dio titulo al VHS Maiden England, que presta su nombre a este tour y fue relanzado en DVD por primera vez el 25 de Marzo de 2013.
ENTRADASESTARÁN A LA VENTA DESDE EL 18 DE ABRIL A TRAVÉS DE TOPSHOW.COM.AR (4000-2800) O DESDE LAS 10AM EN LA BOLETERIA DEL ESTADIO.
Por si no les quedó claro, vuelve Iron Maiden, pero no vuelve solo, también tocarán Slayer y Gohst, el 27 de septiembre en River Plate.
 

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Saludos y... Arriba esos cuernooosssss \m/!!!!!!



Injustice: God Among Us

Warner y el afamado equipo liderado por Ed Boon -NetherRealm Studios- dan el banderazo de salida a, posiblemente, uno de los arcades de lucha más deseados por los seguidores del género de todos los que nos ha dejado la actual generación de máquinas. Y el resultado es bastante satisfactorio, siendo un título que es capaz de ofrecer unos combates muy vistosos y entretenidos.
Aunque hemos tenido la oportunidad de jugar a varias versiones preliminares de esta nueva creación de NetherRealm en el terreno de la lucha, teníamos ganas de comprobar de primera mano el resultado final de este ambicioso proyecto que era Injustice: Gods Among Us. Y con el juego final en nuestro poder ya hemos podido disfrutar de decenas de combates, experiencia que nos ha deparado muy buenos ratos y que nos han permitido descubrir un arcade de lucha de jugabilidad 2D realmente bueno y profundo. De hecho y sin llegar a alcanzar cotas sobresalientes, estamos ante uno de los beat´em ups uno contra uno más interesantes de todos los que nos ha deparado el género en los últimos tiempos.

Combates heroicos
Como todos ya sabéis y aunque no viene integrado en el propio nombre del título, estamos ante un arcade de lucha protagonizado en exclusiva por los principales personajes ideados por DC Comics. Y precisamente este hecho es uno de los principales reclamos del título, dada cuenta que cada uno de los personajes que se dan cita en él ha sido trasladado con sumo acierto y cuidado por sus desarrolladores.
 
 Superman es un personaje imprescindible para la historia, totalmente original, de este Injustice.

Y es que cuando llega el momento de saltar a cada uno de los escenarios (de los que más tarde os hablaremos más en profundidad), nos damos de bruces con unos tipos diseñados con todo lujo de detalles. Evidentemente todos ellos respetan el look de los originales, pero se nota que DC Comics ha dado cierto "cuartelillo" a los grafistas y diseñadores de NetherRealm para otorgarles su propia visión. Pero este tema lo dejaremos para más adelante.

Lo verdaderamente importante es que, una vez en acción, contemplar a todos los personajes superdotados es todo un espectáculo. Y lo es debido a varias razones que ahora os detallamos, comenzando por su excelente sistema de control.

Manejo muy profundo
Tal y como os advertimos en las últimas impresiones jugables que os ofrecimos acerca de este arcade de peleas, se ha diseñado un manejo relativamente sencillo pero a la vez muy completo y profundo que contempla todos y cada uno de los botones de los que dispone el pad de control.

Tres botones nos permiten realizar ataques suaves, moderados y fuertes, pudiendo combinar unos con otros para ejecutar cadenas de combos y, por supuesto, realizar las típicas acciones especiales junto con la cruceta de control. Pero hay mucho más. El cuarto botón principal del mando es el utilizado para habilitar la habilidad única de cada uno de los personajes, la cual tiene una duración activa muy limitada… pero que puede ser determinante.

Injustice: Gods Among Us
Los personajes más famosos de DC Comics se sumergen en un arcade de lucha de jugabilidad 2D realizado por los desarrolladores de Mortal Kombat, casi nada.
Pero si existe una acción realmente letal que puede variar el rumbo de un combate son los llamados Supermovimientos. Como ya es costumbre en la inmensa mayoría de los arcades de lucha actuales, a medida que peleamos va rellenándose el consabido medidor de turno que se refleja en la parte inferior de la pantalla. Bien, pues cuando dicho medidor se encuentra al tope de su capacidad, es posible desencadenar el Supermovimiento de cada personaje, el cual se habilita siempre de la misma manera: pulsando los dos gatillos de forma simultánea. ¿Y qué ocurre? Pues que si logramos conectar el primer ataque, asistimos a una breve secuencia en la que es posible advertir uno o varios ataques consecutivos letales, escenas que resultan tan atractivas visualmente como demoledoras para quienes se someten a ellas.

Pero aún hay más. Como ya disfrutamos en Street Fighter IV (y sus posteriores reediciones) con los golpes EX, todos los ataques especiales de los personajes cuentan con su versión aumentada (que se ejecutan si pulsamos el gatillo derecho a posteriori), las cuales potencian un tanto dichas acciones a cambio de una porción del medidor especial. Y por último pero no menos importantes se hallan los llamados Choques o Rompenfrentamientos. Estas curiosas acciones que a continuación vamos a explicaros sólo pueden llevarse a cabo una vez por combate, y únicamente pueden activarse cuando el personaje se encuentra en su segunda barra de salud.

Los Rompenfrentamientos se ejecutan pulsando adelante más el gatillo derecho, acción que desencadena una especie de breve minijuego en el que apostamos una cantidad determinada de nuestro medidor especial. Aquél luchador que ponga en juego la mayor cantidad de dicha energía gana el choque, lo que se transforma en un golpe más contundente cuando gana el atacante, o la recuperación de una cantidad determinada de salud cuando es el que se defiende el que sale victorioso. No es que sea una característica fundamental ni para nada determinante para el desarrollo del combate, pero desde luego añade algo de frescura y originalidad al asunto.
 
 Batman es uno de los grandes iconos que aparecen en este juego basado en la licencia de DC.

Podemos pelear con más de veinte luchadores diferentes de la talla de Superman, Linterna Verde, Batman, Nightwing, Cyborg y muchos otros más.
Y para que no falte de nada también se han añadido otras acciones y movimientos básicos y avanzados adicionales tales como cancelaciones, recuperaciones o recoveries, juggles, lanzamientos y un largo etcétera que otorgan aún más profundidad a un manejo ya de por sí muy completo.

Por otra parte y ya metidos en faena, el ritmo al que suceden los combates es otro de los puntos culminantes de esta producción. Como ya ocurriera con el anterior trabajo de NetherRealm, la última y aclamada edición de la saga Mortal Kombat, cada batalla transcurre a velocidades de vértigo. La velocidad de acción-reacción de los luchadores es digna de alabanza, y más cuando manejamos a los tipos más rápidos del universo DC Comics como The Flash o Catwoman. Y si a esto le unimos la posibilidad de ir a parar de una parte a otra de los escenarios a consecuencia de los golpes propinados por unos personajes y otros durante el fragor de las batallas, se acentúa aún más dicho dinamismo.

En cuanto al equilibrio de los personajes, lo cierto es que hemos detectado algún que otro desajuste. Y es que nos ha dado la sensación de que luchadores como Superman o Doomsday son más poderosos que el resto, si bien este tipo de problemas son casi inherentes al género.
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Fuente: 3djuegos.com
Trailer:

jueves, 4 de abril de 2013

¡Psicoanalízate con tu iPod!



Un test cerebral ejecutable mediante iPhone

Los smartphones (teléfonos inteligentes) ofrecen una amplia gama de posibilidades para la investigación psicológica. Un nuevo estudio muestra que una aplicación para iPhone produce resultados tan fiables como los obtenidos mediante un test común de laboratorio.
Hay un test que se usa habitualmente en el ámbito médico para medir algunos aspectos de la función cerebral. En ese test, simultáneamente se le presenta una sílaba al oído izquierdo y otra diferente al oído derecho, y la persona que escucha tiene que decir cuál le parece más clara. El test revela qué lado del cerebro está más activo durante el procesamiento del lenguaje.

Josef Bless, de la Universidad de Bergen en Noruega, adaptó dicho test para su uso en un iPhone. La aplicación se llama iDichotic y fue lanzada en 2011 en App Store, donde se puede descargar de forma gratuita.

Los investigadores ya han analizado los primeros resultados que recibieron de personas que se habían descargado la aplicación, realizado el test y enviado dichos resultados al equipo de la Universidad de Bergen.

Al comparar estos resultados con los de pruebas realizadas al estilo tradicional a otras personas en Noruega y Australia, el equipo de investigación ha constatado que los resultados de la aplicación para iPhone son tan fiables como los de los obtenidos mediante el test tradicional realizado con supervisión en un laboratorio. Esto significa que se pueden utilizar smartphones como herramienta para realizar este test psicológico y presumiblemente otros, lo cual abre nuevas y fascinantes oportunidades de investigación científica.

La aplicación hace que sea posible recolectar grandes volúmenes de datos de manera fácil y económica. "Creo que vamos a ver cada vez más pruebas psicológicas llegando a los smartphones", estima Bless.
Josef Bless. (Foto: Eivind Senneset / Universidad de Bergen)

Los investigadores también han desarrollado una versión especial de iDichotic para pacientes con esquizofrenia que sufren alucinaciones auditivas (por ejemplo, escuchan "voces"). La aplicación refuerza la terapia seguida por pacientes que tiene por objeto entrenarles para mejorar su atención y su autocontrol, de modo que cuando oyen voces que no vienen de ninguna parte, estén mejor preparados para ignorarlas y apartarlas de su mente.

La aplicación iDichotic ha sido desarrollada en colaboración con Kenneth Hugdahl, René Westerhausen, y Magne Gudmundsen.

Se puede descargar iDichotic desde la App Store. El test dura tres minutos y determina cuál de los dos hemisferios del cerebro está más activo en el procesamiento del lenguaje. La mayoría de la gente utiliza principalmente el lado izquierdo del cerebro, pero para una minoría (entre ellos muchos zurdos) el lado derecho del cerebro participa más en el procesamiento del lenguaje. Además, el test mide el grado de la atención cuando la tarea es concentrarse en un oído. Se pueden enviar los resultados a los investigadores si así se desea.
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Extra: Aplicación: http://dichoticlistening.com/ 

Posible Causa del Efecto Plasebo

 Un gen para el placebo

Una variante génica podría explicar el efecto placebo...
 
El efecto placebo sigue siendo un misterio. Como sabemos, este efecto se manifiesta al proporcionar un tratamiento sin principio activo, pero haciendo creer al paciente que el tratamiento resultará eficaz. Esta creencia ejerce un efecto beneficioso y, en muchos casos, el paciente mejora.
Todo ensayo clínico bien elaborado debe comparar los resultados obtenidos al administrar un nuevo tratamiento con los resultados del tratamiento con placebo. Dependiendo de la enfermedad, el efecto placebo puede ser muy importante (aunque también puede ser inexistente en enfermedades como el cáncer), y algunos estudios han demostrado que, para algunas enfermedades, no existe diferencia entre la eficacia obtenida mediante tratamiento con medicamentos o con un placebo, es decir, no existe un medicamento realmente eficaz para esa enfermedad.

FACTORES PLACEBO
Dada la importancia de este efecto en la investigación y la práctica médicas, muchos investigadores han abordado su estudio para intentar comprenderlo. Una de las conclusiones obtenidas es que este efecto depende de numerosos factores. De todos ellos, las expectativas de los pacientes sobre la probable eficacia del tratamiento es el factor más significativo. Así, cápsulas placebo de diversos colores no ejercen el mismo efecto, y las píldoras rojas, por ejemplo, funcionan mejor como estimulantes que las azules. El tamaño de las píldoras es también importante, siendo las píldoras grandes las que mayor efecto placebo ejercen. Las inyecciones, también la acupuntura, ejercen un efecto placebo superior a las píldoras. La interacción personal con el médico influye, y mucho, en este efecto, y cuando esta es más cercana el efecto placebo es mayor. Por último, el efecto placebo es proporcional al precio que se haga pagar por el tratamiento, lo que, en mi opinión, explica en parte por qué los tratamientos homeopáticos, que funcionan de acuerdo a este efecto, deben ser caros.
Otros estudios han demostrado que un buen porcentaje de la población no puede experimentar el efecto placebo, por lo que no es un efecto universal. Un estudio reciente, publicado en la revista especializada Neuropsychopharmacology, indica que la personalidad de cada cual podría ser un factor implicado en la intensidad del efecto que se experimenta. En dicho estudio, los individuos altruistas, fuertes y sinceros, y que puntuaban bajo en una escala de hostilidad, experimentaron efectos placebo de mayor magnitud. Estos sujetos poseían igualmente menores niveles de cortisol (una hormona relacionada con el estrés) y mayor activación de receptores de opiáceos internos en regiones cerebrales relacionadas con la percepción de placer y la recompensa. Este y otros estudios han demostrado, además, que el efecto placebo activa determinadas regiones del cerebro en quienes lo experimentan, las cuales dependen en parte de la indicación del tratamiento, es decir, si es analgésico, antiinflamatorio, etc.
Por consiguiente, parece que podemos concluir con seguridad que las percepciones de nuestra mente afectan a lo que creemos puede sanarnos. Pero, ¿qué es nuestra mente? Nos adentramos aquí en un terreno más espinoso. Sin embargo, para la ciencia, la mente no es sino el resultado de la interacción de los miles de millones de neuronas que forman nuestro cerebro, las cuales dependen del correcto funcionamiento de ciertos genes.

DOPAMINA Y PLACEBO
¿Podrían los genes estar implicados en que unos experimenten un intenso efecto placebo y otros no experimenten ninguno? Investigadores de la universidad de Harvard supusieron que posiblemente genes que participan en el metabolismo de neurotransmisores involucrados en los circuitos del placer y la recompensa podían contribuir a este efecto en alguna medida. Para intentar demostrarlo, sometieron a un estudio a pacientes que sufrían de la enfermedad llamada síndrome del intestino irritable, la cual posee un componente emocional bastante importante y es afectada por el efecto placebo.
Los pacientes fueron clasificados en tres grupos. El primero no recibió tratamiento alguno (lista de espera), el segundo recibió un tratamiento placebo con escasa interacción personal con el médico, y el tercero recibió un tratamiento placebo que requería intensa interacción personal con el médico. Al mismo tiempo, se estudió qué variantes génicas del gen denominado COMT poseían estos pacientes. Este gen produce un enzima que destruye, para su normal reciclaje, el neurotransmisor dopamina, implicado en la comunicación de los circuitos neuronales del placer, el dolor, la memoria y el aprendizaje.
Existen dos variantes del gen COMT, denominadas Met y Val. La variante Met produce un enzima más inestable que la Val, lo que resulta en una mayor presencia de dopamina ya que, como hay menos enzima, es destruida en menor proporción. Pues bien, los investigadores encuentran que solo los individuos que han heredado al menos una variante Met (de las dos posibles que podemos heredar, una del padre y otra de la madre) y que, por tanto, poseen una mayor concentración de dopamina en sus cerebros, son capaces de experimentar el efecto placebo. Aquellos que han heredado dos variantes Val, por el contrario, no pueden experimentarlo. Estos resultados han sido publicados en la revista PLOS One.
Aunque no se conoce si estos hallazgos se reproducirán en el caso de otras enfermedades, estos nuevos descubrimientos derraman luz sobre los factores moleculares que pueden afectar al efecto placebo y reducen la incógnita sobre la naturaleza de dicho efecto, acercándolo a lo que hoy se conoce sobre el funcionamiento del cerebro, el cual sigue guardando abundantes misterios.
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Fuente: cienciaes.com
Artículo: http://cienciaes.com/quilociencia/2013/03/10/un-gen-para-el-placebo/

El Legado del Pelado

Así es, el frío y calvo asesino con el código de barras tatuado en la nuca, ha vuelto en su 5ta entrega, manteniendo sus cualidades (más que nada, la asombrosa capacidad de "transformarse" en su victima mediante el intercambio de ropas con esta) y con una calidad gráfica suprema.

HITMAN: ABSOLUTION

Ahora llega Absolution, un juego que ofrece una cantidad de contenido generoso en muchos sentidos, que tiene una mecánica de juego exigente e interesante y que no se limita a actualizar los contenidos anteriores en una versión “más bonita”. Han cambiado muchas cosas, pero con un resultado netamente superior a propuestas anteriores que a pesar de ser notables, tenían algunos elementos demasiado irregulares. Absolution se ha hecho esperar, pero ha valido la pena como uno de los juegos más interesantes de este año. Y es que en momentos en los que los scripts, la linealidad y las campañas de cinco horas son la tónica general, obras como esta solo pueden producir agradecimiento.

El peor de los enemigos
El Agente 47 es uno de los mejores asesinos que tiene la agencia para la que trabaja, encargada de operaciones muy especiales. Las que más siempre a cargo de nuestro protagonista, una máquina de matar que no deja rastro alguno. Pero esta vez es distinto. Sin ánimo de destripar absolutamente nada, y es que ya en el propio tutorial se van a desarrollar elementos vitales para comprender el argumento y las motivaciones del Agente 47, es importante tener en cuenta que el enemigo es el peor de todos: la propia agencia. El encargo inicial es especial, pero el trabajo es el trabajo. El problema es que tras realizarlo el agente comprenderá que no era ese el camino, si no otro. Y ahí empiezan los problemas. Y la aventura.

Hitman Absolution (360) Captura de pantalla
La lucha del Agente 47 es más personal que nunca. Las cosas se tuercen en la Agencia.


Con la Agencia en contra será el momento de buscar muchas otras vías distintas para poder realizar nuestro trabajo. De hecho, por exigencias del guión el Agente 47 se despojará de sus herramientas clásicas como agente, algo que afecta de manera clara a la mecánica de juego, algo distinta desde ese momento a lo que se ha podido ver en otras entregas de la serie. Solo añadir respecto al argumento que nos encontramos en una trama mucho más oscura y llena de giros de guión inesperados, además de situaciones que a veces pondrán a prueba la sangre fría –helada- que el Agente 47 siempre ha querido demostrar en todos sus trabajos. Y es que esta vez el tema es más personal que nunca. Nada de encargos fríos y estrictamente profesionales. Y eso también se notará en la narrativa y acontecimientos.
Hitman: Absolution es una propuesta larga en contenido y con muchos elementos extras que invitan al jugador a disfrutarlo desde distintos puntos de vista. Después de un inicio con el clásico tutorial que sirve para hacerse con todos los controles y herramientas del Agente, nos moveremos a lo largo de una veintena de misiones –tutorial incluido- en la que se van a ofrecer situaciones de lo más diversas. Veinte parecen muchas, y realmente lo son. Sobre todo para la primera partida con el juego, ya que estudiar los escenarios y el ensayo-error cada vez que intentemos superar las diversas fases que se nos proponen nos llevará un tiempo enorme. En normal dedicamos algo más de quince horas –con ciertas zonas en las que la suerte fue un factor determinante- para terminar la primera partida. Y esa partida, en Hitman: Absolution, no es más que el inicio de todo. Lo que nos cuesta una hora después nos costará una cuarta parte. Pero será gracias a la experiencia recibida. Muy al estilo Resident Evil clásico, que tenía una duración que luego se podía superar con mucho menos sabiendo qué se debía hacer en cada momento.
Hitman Absolution (PS3) Captura de pantalla
Saber movernos con sigilo y tener en cuenta los elementos de cada zona es importante para poder avanzar.


Porque el juego está pensado para ofrecer altas dosis de rejugabilidad y desafío hasta extremos impensables. La obra de IO Interactive se divide en dos tipos de propuesta: la normal y la profesional. En la primera tenemos las dificultades fácil y normal con sus propias particularidades. Seguramente lo más recomendable para empezar. Una vez completada la historia y conocidos los niveles, el salto a Profesional ofrece una nueva dimensión al juego, lo que realmente es Hitman en la vida real. Duro y experto para desafiar al jugador, “purista” como elemento clave de la experiencia. Conocer al dedillo absolutamente todo de la campaña ya que no hay interfaz, guías o ayudas. Nada, como la vida real. Solo por la experiencia y cambios entre las dos modalidades y la tercera en discordia, la purista, ya vale la pena darle dos y tres vueltas a la campaña. O más, como veremos...
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Fuente: www.meristation.com
Artículo: http://www.meristation.com/es/xbox-360/hitman-absolution/analisis-juego/1535207
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